제목 : Mighty Switch Force; hyper drive edition

장르 : 퍼즐, 액션

제작사 : WayForward 

플랫폼 : PC, Wii U

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

본작은 구매하게 된 계기는 깔끔한 그래픽과 귀여운 디자인, 그리고 제작사가 ‘WayForward’라는 것 밖에 없다. 게임에 대한 사전정보나 평가가 전무한 상태에서 겉으로 보이는 것만 보고 구입한 것이기에 큰 기대를 걸지는 않았다. 무엇보다 퍼즐 장르를 썩 좋아하는 편은 아닌지라 틈틈히 가볍게 즐겨볼 생각만 가지고 있었다. 그러나 게임을 시작한지 얼마 되지 않아 생각이 바뀌게 되었다. 스테이지를 진행할수록 생각보다 매력있는 게임이라 느끼게 되었고, 틈틈히 즐기겠다는 생각은 사라지고 결국 퍼즐을 풀기 위해 애쓰는 자신을 발견할 수 있었다.

스위치를 눌러 전환하라! - 버튼을 누르면 상자가 나타나고 사라진다

[Mighty Switch Force; Hyper Drive Editon]는 이름 그대로 ‘Switch’를 통해 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 여기서 말하는 Switch란 전원을 켜고 끄는 ‘스위치’를 의미하기도 하며, 상태를 바꾸는 ‘전환’을 의미하기도 한다. 게임을 진행하는 방식 역시 ‘스위치’를 이용해 스테이지 곳곳에 배치된 상자를 나타나고 사라지게 만들어 지형을 ‘전환’하는 형태이다.(좀 더 쉽게 표현하자면 ‘스위치를 눌러 상자를 켜고 끈다’라고 할 수 있겠다.) 그리고 상자를 켜고 끄는 것을 이용해 길을 만들어 숨어 있는 다섯 명의 탈옥수 체포하는 것이 게임의 주된 목표다. 

단순한 규칙을 가지고 있지만 머리를 잘 굴려야 퍼즐을 해결할 수 있다

게임 진행에 매우 중요한 역할을 하는 ‘상자’는 총 세 종류가 등장한다. 노랑 상자는 단순히 구조물로서의 효과만 있는 가장 기본적인 상자다. 보라 상자는 노랑 상자의 기능과 더불어, 플레이어와 겹친 상태에서 켤 경우 정해진 방향으로 플레이어를 날려 보낸다. 빨강/파랑 상자는 기본적으로 노랑 상자와 동일하지만 플레이어가 상자를 밟고 있을 경우 같은 색의 상자는 잠금상태가되어 전환 스위치에 영향을 받지 않게 된다. 예를 들어 빨강 상자를 밟고 있는 경우에는 맵 전체의 빨강 상자가 전환 스위치에 영향을 받지 않고 항상 켜져 있게 된다.(파란 상자를 밟고 있으면 파란상자가 전환 스위치에 영향을 받지 않는다) 각 스테이지별로 이 세 종류의 상자를 이용하여 다양한 퍼즐이 구성되어 있으며, 퍼즐을 풀기 위해서는 각 상자의 특징을 이해하고 활용할 수 있어야 한다.

스테이지를 진행할 수록 두뇌 뿐만 아니라 타이밍 감각을 동시에 요구한다

퍼즐을 해결하기 위해서는 기본적으로 ‘두뇌’능력을 요구하지만 본작에서는 타이밍을 맞추기 위한 ‘감각’을 함께 요구한다. 초반에는 두뇌만으로 퍼즐을 해결할 수 있지만 스테이지를 진행할 수록 타이밍 감각이 매우 중요하게 작용한다. 대표적인 예로 연속적으로 보라 상자를 이용해야하는 경우를 들 수 있다. 보라 상자의 효과를 받기 위해서는 꺼진 상태의 보라 상자와 완전히 겹친 상태에서 상자를 켜야만 한다. 하지만 보라 상자를 이용해 이동하는 중에 다음 보라 상자를 켤 타이밍을 맞추지 못한다면 상자를 키더라도 상자의 효과를 받지 못하고 막혀버리게 된다. 무엇보다 스테이지마다 상자 간 거리가 천차만별이기에 타이밍 맞추기가 생각보다 까다롭다. 게다가 특정 스테이지에서는 몬스터와 함께 보라 상자를 통해 이동해야하는데 몬스터의 경우 플레이어보다 타이밍을 맞추기 어려워서 더 예민한 타이밍 감각을 요구하게 된다.

점진적 난이도 증가는 도전욕구를 강하게 자극한다

이처럼 두뇌와 감각을 모두 요구하는 퍼즐이기 때문에 처음부터 난이도가 어려울 것으로 보이지만 의외로 아주 쉬운 난이도부터 매우 어려운 난이도까지 난이도 분배가 매우 적절하게 이루어져 있다. 초반에는 상자의 특성을 이해하거나 타이밍 연습을 위한 간단한 퍼즐이 주를 이루다가 점진적으로 어려운 퍼즐 구성이 등장한다. 또한 스테이지 진행에 따라 조금씩 새로운 요소를 내놓음으로서 흥미를 유발함과 동시에 난이도 향상을 통한 도전욕구도 충분히 자극하고 있다. 물론 어느 정도 게임을 진행하다보면 게임이 익숙해진다고 느껴지는 순간이 오는데, 그 때부터는 세 가지 상자를 모두 이용한 복잡한 상자배치를 통해 이전보다 더욱 어려운 난이도의 퍼즐을 제공하게 된다.

다섯 명의 섹시한 탈옥수를 체포하면 임무 완료!!

퍼즐 장르를 좋아하는 편이 아님에도 [Mighty Switch Force; hyper drive edition]는 매우 만족스러운 게임이었다. 스위치를 눌러 상자를 켜고 끄는 간단한 게임 방식과 단 세종류의 상자를 이용하여 만들어내는 복잡한 퍼즐은 퍼즐이 가져야할 충분한 난이도를 구축하면서도 게임을 부담없이 즐길 수 있게 만들어두었다. 또한 앞서 언급하지는 않았지만 깔끔한 그래픽과 아기자기한 디자인 역시 게임을 즐겁게 만들어주는 요소가 되기도 한다. 물론 가장 인상깊은 요소는 독특한 복장의 주인공 경찰과 섹시한 5인의 탈옥수들이지만 말이다.

못다한 이야기

- 게임 볼륨은 의외로 크다. 게임의 평균 플레이타임을 알려주는 'HowLongToBeat'에 따르면 메인 미션은 약 4시간, 추가 미션까지 수행하면 약 10시간 정도의 분량이다. 사실상 메인 미션은 난이도가 그리 높지 않기 때문에 추가 미션까지 끝내는 것이 본작을 제대로 즐기는 것이라고 할 수 있다. 필자는 추가미션까지 모두 끝내는데 7~8시간 정도 걸렸다.

- 메인 미션인 'Incident'가 총 16개이며, 추가 미션은 5개의 Bonus 스테이지, 16개의 Hyper 스테이지, 5개의 Hyper Bonus Stage으로 총 42개의 스테이지로 구성되어 있다.

- 스테이지 별로 Best Time이 존재하는데, 정해진 시간 안에 클리어하는 것이 상당히 어렵다. Best Time을 무시하고 게임을 해도 상관없지만 Best Time 이내에 맞추려고 한다면 난이도는 기존보다 더 높아진다. 스테이지 전체를 거의 외워야 가능한 수준??

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제목 : Ori and the Blind Forest

장르 : 퍼즐, 액션, 어드벤처

제작사 : Moon Studios

플랫폼 : PC, X-box

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

게임 개발 기술이 발전함에 따라 게임 그래픽의 진화 역시 급속도로 이루어지고 있다. 그러다보니 그래픽 수준의 상향 평준화가 이루지고 있으며 최고의 게임이라는 찬사를 받기 위해서는 압도적인 그래픽 기술은 거의 필수적인 요소가 되어가고 있는 실정이다. 심지어 일부 플레이어들은 그래픽 하나로 게임의 완성도 여부를 판단하고 구매여부를 결정하는 경우도 있다. (허나 우리는 그래픽만으로 게임 전체를 판단할 수 없으며, 그래픽이 뛰어나지 않아도 최고의 게임이 되는 경우도 있음을 충분히 알고 있다.) 그런데 그래픽 기술의 발전을 통해 표현의 수준이 높아졌음에도 불구하고, ‘현실에 가까운 그래픽 구현’은 많은 반면 ‘한 폭의 예술작품과 같은 표현’을 보여주는 게임은 많지 않다. 다시 말해 플레이어의 ‘시선을 압도하는 화려한’ 그래픽을 보여준 게임은 많았지만, 플레이어의 ‘마음을 흔드는 아름다운’ 그래픽을 보여준 게임은 만나보기 힘들다는 것이다.

게임의 주된 배경인 신비하고 아름다운 숲을 한 폭의 그림처럼 표현하고 있다

[Ori and the Blind Forest]는 앞서 언급한 플레이어의 마음을 흔드는 아름다운 그래픽의 표본이라고 할 수 있는데, 정밀하고 현실에 가까운 표현보다 섬세하고 부드러운 질감의 표현을 보여주고 있다. 게임의 배경인 숲(forest)은 일반적인 숲의 모습과는 달리 매우 다양한 형태를 보여주고 있는데, 그에 걸맞게 매우 풍부한 색채로 숲을 그려내고 있다. 여기에 빛과 그림자를 이용한 명암효과는 색감을 더욱 풍부하게 해주며, 숲을 몽환적이고 아름다운 공간으로 만들어내고 있다. 또한 숲을 표현하는 데 있어 플레이어가 활용하는 공간(platform, 플랫폼)과 게임의 배경이 되는 공간 (background, 백그라운드) 의 그래픽 표현에 차이를 두고 있다. 보편적인 횡방향 시점의 게임들이 배경을 표현하는 방법과는 달리 3D그래픽을 충분히 활용하여 ‘플랫폼’을 기준으로 더 멀리있는 배경과 더 가까이 있는 배경을 여러 층으로 표현하고 있다. 이를 통해 횡방향의 시점에서도 충분한 원근감을 형성하고 더 나아가 공간감을 부여하면서 숲을 더욱 깊이 있게 표현하고 있다.

프롤로그 中 - 컷신(cutscene) 하나만으로 이미 분위기에 취하게 된다

게임 진행 중에 볼 수 있는 요소들 이외에도 컷신(cutscene)과 배경음(BGM, background music) 역시 플레이어의 감성을 자극하기에 충분하다. 컷신의 경우 마치 한편의 움직이는 동화를 보는듯한 연출로 게임의 시작과 진행 상황에 맞춰 분위기를 한껏 끌어올리는 역할을 하고 있다. 배경음 역시 중요한 역할을 하고 있는데, 플레이어가 처한 상황에 맞는 음악을 통해 현재 상황을 더욱 극적으로 끌어올리고 있다. 눈을 감고 음악만 듣더라도 게임 속 배경이 눈 앞에 보이는 듯한 느낌을 받을 수 있을 정도다. 물론 게임을 직접 플레이할 때는 눈으로 볼 수 있는 시각적 요소와 귀를 통해 들을 수 있는 청각적 요소들이 플레이어의 감각을 동시에 자극하기 때문에 게임이 풍기는 분위기에 더욱 취할 수 밖에 없다.

아름다운만큼 치명적인 난이도를 보여 주지만 퍼즐 구성이 매우 독창적이다

게임은 플레이어의 감성을 자극할만큼 매우 아름답지만 난이도는 치명적일 정도로 높다. 기본적인 퍼즐 액션의 구성 뿐만 아니라 [Ori and the Blind Forest]만의 독특한 구성들이 상당 수 포함되어 있다. 다만 일반적인 퍼즐 액션이 충분한 시간을 들여 고민할 수 있는 여지를 준다면 본작은 즉각적인 반응과 정확한 컨트롤을 요구한다는 구간이 상당히 많다. 또한 게임의 후반부로 접어들수록 주인공 ‘Ori’가 수행할 수 있는 행동이 많아지면서 조작법이 다양하고 복잡해지며 퍼즐 구성도 수행가능한 행동 수준에 맞춰져 있기 때문에 난이도는 더욱 증가한다.

독특한 점이 하나 있다면 [Ori and the Blind Forest]에서 플레이어가 활동하는 공간이 모두 하나의 공간으로 이어져있으며 그 범위가 매우 넓다. 그렇기 때문에 플레이어가 원한다면 언제든지 숲의 구석구석 돌아다닐 수 있으며, 이는 마치 오픈월드 게임을 하는 듯한 느낌을 주기도 한다. 게다가 게임의 진행 정도에 따라 숲 전체의 배경이 달라지는데, 이전에 한번 지나친 공간이라 하더라도 완전히 새로운 공간처럼 느껴지며 숲이 생명력을 얻어가고 있음을 알 수 있다. 여기에 ‘Ori’의 수행가능한 행동이 증가함에 따라 기존에는 진입할 수 없었던 공간에 진입하면서 숨겨진 아이템을 찾고 숲을 탐험하는 재미도 느낄 수 있다.

조금씩 생명력을 얻어가는 숲과 함께 당신도 본작의 아름다움에 빠지게 된다

[Ori and the Blind Forest]처럼 예술성과 게임성을 둘다 잡은 작품은 많지 않다. 플레이어의 시각적/청각적 만족도를 충족해주기에 충분하며 게임을 진행하면서 만나는 공간, 들을 수 있는 소리 하나하나가 작품처럼 느껴진다. 더 나아가 어렵지만 독창적인 스테이지 구성까지 더해지면서 게임성까지 충족시켜주고 있으니 게임의 완성도는 말할 것도 없다. 누군가에게는 어려운 난이도로 게임 진행이 더딜 수 있지만 다시금 생명력을 얻어가는 아름다운 숲의 모습은 당신의 마음을 울리게 할 것이다. 이 작품은 게임으로 탄생한 예술이니까 말이다.

못다한 이야기

- 스토리에 대한 이야기는 거의 언급하지 않았는데, 게임이 풍기는 분위기와는 달리 아름답기만한 스토리는 아니다. 오히려 너무나 가슴 아픈 이야기다.

- 맵 구성이 일방향 구성이 아니기 때문에 플레이어 스스로 길을 찾아갈 수 있게 만들어 둔것도 좋은 평가를 내리고 싶다. 자연스럽게 숲의 구석구석을 돌아다닐 수 밖에 없고, 예전에 가지 못했던 장소에 가기 위해 자연스럽게 길을 돌아가기도 한다. 물론 이 과정에서 볼 수 있는 아름다운 배경이 압권

- 게임 중에 에너지를 소비하여 원하는 장소에서 '세이브(save)'가 가능한데 자칫 엉뚱한 곳에서 저장할 경우 완전히 처음부터 게임을 다시 시작해야하는 경우가 발생한다. 영상을 찾아보면 정말 웃지못할 사례가 굉장히 많다

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제목 : Finding Teddy 2

장르 : 퍼즐, 어드벤처

제작사 : Stodybird

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

어린 시절 컴퓨터실의 구석진 자리에 이름 모를 게임이 하나 깔려 있었다. 인터넷과 컴퓨터 보급이 막 시작되던 시기라 아무런 정보와 공략도 없었으며, 영어로 되어 있는지라 게임의 이름을 읽을 줄 몰랐으며, 심지어 어떻게 게임을 진행해야 하는지도 알 수 없었다. 하지만 게임이 풍기는 분위기와 퍼즐의 신박함에 빠져들어 수십번의 반복을 통해 퍼즐을 풀고, 스테이지를 진행하고, 게임에 대한 요령을 익혀 결국에는 엔딩을 보게 되었다. 엔딩을 볼 때의 뿌듯함은 이름도 모르는 게임에 대한 묘한 감정을 자아냈고 그 감정은 십수년이 지나며 조금씩 사라지게 되었다. 그러나 놀랍게도 우연히 접한 [Finding Teddy 2]가 십수년 전 그 때 그 감정을 오롯이 떠올리는 계기가 되었다.

어린 소녀의 모험. 그러나 그 무엇도 소녀에게 친절하지 않다.

어릴 때 즐겼던 그 게임에게서 느낀 감정은 언어의 장벽으로 인한 ‘불친절함’이었는데 [Finding Teddy 2]는 이 같은 불친점함을 고스란히 담고 있다. 본작의 불친절함이 언어의 장벽 때문인 것은 아니지만 상당히 많은 부분에서 불친절함이 나타난다. 그리고 그 불친절함은 게임의 조작에서도 나타난다. 게임을 진행하기 위해서는 대부분 ‘튜토리얼’ 단계를 거치거나 옵셥의 환경설정 목록을 보면서 조작 방법에 대해 익히는 것을 우선으로 한다. 하지만 본작은 조작 방법이나 조작키에 대해서 알려주지 않는다. 그렇기 때문에 게임 초반에는 조작 키를 파악하기 위해 모든 버튼을 하나하나 눌러보면서 조작키를 파악해야한다. 이는 어린 시절 게임을 조작하는 방법을 찾기 위해 키보드를 하나하나 누르던 그 때 그 상황과 매우 유사하다.

아이템 ‘Musicom’ - 가장 핵심되는 요소지만 첫 사용까지 꽤나 애를 먹게 된다.

그 뿐만 아니라 스테이지를 진행하면서 새로이 얻게 되는 일부 아이템들도 사용방법을 알려주지 않는다. 그 중 핵심 아이템인 ‘Musicom’도 특별한 안내나 설명이 없다. 대체 이 아이템의 용도가 무엇인지, 빈 공간은 왜 있는지, 어떻게 사용해야 하는지 안내나 설명이 전혀 없다. 그리고 스테이지를 돌아다니다보면 룬 조각을 모으면서 ‘Musicom’이 하나씩 버튼을 얻어 가게 된다. 그런데 각 스테이지별로 어떤 버튼이 나오는지 알 수 없고, ‘Musicom’으로 무엇을 하는지 전혀 알려주지 않기 때문에 처음 사용하는 방법을 익히기까지 상당히 애를 먹게 된다. 게다가 혹시나 놓친 룬 조각이 없는지 불필요하게 맵을 돌아다니게 되거나 진입할 수 없는 구조물을 보면서 해당 스테이지에서 해결할 수 없는 것을 해결하려고 고민하게 됨으로써 게임을 이해하기까지 상당한 시간을 소요하게 된다. 물론 이 모든 것은 [Findgin Teddy 2] 전체를 아우르는 퍼즐을 풀어나가는 과정의 일환이며, 게임을 진행하면서 얻게 되는 다양한 문자표(Lexicom, 어휘=lexicon)를 참고하여 숨겨진 아이템을 찾고 잠겨있는 문을 열게 되면 비로소 게임 진행 방법에 대해 이해하게 된다.

복잡한 스테이지 구성은 퍼즐의 난이도를 더욱 높이는 장치가 된다.

(출처 - '겜스타의 블로그' http://papito.tistory.com/)

게임 진행 방법에 대해 이해를 했다 하더라도 퍼즐의 난이도는 상당히 높은 편이다. 스테이지 진행을 위해서는 각 스테이지별로 숨겨진 힌트를 찾아내고 그 힌트를 해석해야만 한다. 하지만 힌트를 찾기 위한 과정이 녹록지 않다. 스테이지 구성이 매우 복잡하고 구석구석 돌아다녀야 하다보니 힌트를 놓치기도 하며, 힌트를 발견했더라도 막상 필요할 때 잊어버려서 다시 힌트를 찾으러 가야하는 경우도 발생한다. 그리고 다른 스테이지를 해결하기 위해 이전 스테이지를 다시 탐색해야하는 경우도 있기에 모든 스테이지를 꼼곰히 살피고 기억해야 한다. 이 점 외에도 힌트를 제시하는 방법이 게임 내 언어인 룬언어이기에 ‘Lexicom’을 펼쳐서 하나한 해석을 해야하며, 다른 경우에는 ‘Musicom’의 음(音)으로 힌트를 알려주기 때문에 힌트를 해석하고 기억하기가 의외로 까다롭다.

게임이 풍기는 부드럽고 신비한 분위기는 감성을 자극하기에 충분하다.

하지만 게임의 불친절함과 퍼즐의 난이도는 게임 전반에 걸친 신비한 분위기를 통해 상당 부분 상쇄시키고 있다. 특히 신비한 배경과 은은한 음악은 감성을 자극하기에 충분하며, 이를 통해 급하게 게임을 급하게 진행하려고 하기보다는 느긋하게 즐길 수 있게 해준다. 또한 곰인형을 찾아 떠나는 소녀의 여정이라는 컨셉에 맞게 귀여운 디자인을 가진 괴물들, 장소의 이동에 따른 해상도 변화를 통한 독특한 시각효과도 분위기 연출에 한 몫하고 있다. 여기에 불친절한 게임 구성에 의한 까다로운 퍼즐은 스테이지를 진행하는 성취감을 느끼게 해주고 앞으로 펼쳐질 이야기들에 대해 궁금증을 유발함으로써 게임을 지속할 수 있게 만들고 있다.

첫 퍼즐을 해결하는 순간이 이 게임의 매력에 빠지게 되는 순간이다.

만약 불친절하고 난이도만 높았다면 이 게임을 즐기려는 사람은 많지 않을 것이다. 그러나 게임이 풍기는 시각적/청각적 분위기를 통해 게임을 느긋하게 즐길 수 있게 만들어 두었으며, 스테이지 진행에 따라 조금씩 확장되는 ‘Musicom’의 음(音)과 ‘Lexicom’의 어휘를 통해 조금씩 난이도를 높혀 퍼즐을 풀어나가는 재미를 느낄 수 있게 구성해두었다. 물론 아무리 느긋하게 즐길 수 있게 만들어 두었더라도 첫 퍼즐을 해결하기까지 상당히 어려움을 겪게 된다. 하지만 어려움을 극복하고 첫 퍼즐을 해결하게 된다면 곰인형을 찾으러 떠나는 소녀의 모험을 끝까지 지켜보게 될 것이다.

못다한 이야기

- 조작 방법은 Stema '메뉴얼' 페이지에 존재하지만 게임 내에서 배워나갈 수 있도록 만들어두었으면 더 좋지 않았을까 생각된다. 특히 '방패막기' 방법을 모를 경우 클리어가 불가능한 구간이 있기 때문에 만약 메뉴얼을 발견하지 못한 사람이라면 게임을 포기할 가능성도 매우 높다.

- 퍼즐의 힌트 제시, 해결방법이 'Musicom'과 'Lexicom'을 이용한다는 점에서 매우 참신하다고 생각된다. 물론 약간의 기억력과 음감이 필요한데, 이게 부족한 사람이라면 상당히 어려운 게임이 될 것이다. 그래서 필자는 10시간 분량의 게임임에도 불구하고 14시간이 걸렸다.

의외로 고도의 컨트롤을 요하는 구간도 있다. 단순한 퍼즐 어드벤처라고 생각할 수 있지만 개인의 컨트롤 역량도 어느 정도 필요한 게임이다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


※고대궁전 Map은 제작자에게 사용허가를 받았습니다.



제목 : Never Alone (Kisima Ingitchuna)

장르 : 퍼즐, 어드벤처, 캐주얼

제작사 : Upper One Games

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2014년 11월 20일에 작성되었으며, 2015년 4월 26일에 재작성되었습니다.>

횡방향 시점의 퍼즐 어드벤처은 그리 독특할 것이 없는 장르다. 대부분의 게임이 비슷한 구조를 지니고 있기 때문에 퍼즐이라는 재료만을 부각시키려고 한다면 그저그런 작품이 나올 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 게임 제작자들은 다양한 재료를 게임에 집어 넣어 가공을 함으로써 게임이 보여줄 수 있는 매력을 극대화하려고 애를 쓰게 된다. 그 결과 퍼즐보다는 게임의 스토리나 분위기, 또는 연출 등이 더 많이 부각되는 게임들이 다수 나타나게 되었고, 현재 퍼즐 액션의 대부분이 이러한 형태를 따라가고 있다고 봐도 무방할 것이다. ([Limbo]나 [Ori and the Blind Forest]를 떠올리면 쉽게 이해가 될 것이다.) 

이누이트족 소녀와 흰 여우의 모험을 그린 퍼즐 어드벤처

Never Alone은 전형적인 횡방향 시점 퍼즐 어드벤처에 이누이트족(흔히 에스키모라 불린다)의 설화를 결합한 게임이다. 게임이 전면에 내걸고 있는 주제가 이누이트족의 설화인데, 게임의 제작 과정에서 실제 이누이트족의 고증을 얻었을 뿐만 아니라 개발에 참여를 시켰다고 한다. 이런 점에 있어서 게임을 진행하다보면 이누이트족에 대한 여러 동영상들을 시청할 수 있는데, 동영상을 통해 그들의 문화와 사고방식을 엿볼 수 있다. 그 뿐만 아니라 게임 내 등장하는 요소들도 고증을 바탕으로 구현한 것들이기 때문에 독특한 디자인을 보여준다. 작품 내에 등장하는 부엉인(부엉이인간), 살인마 등은 상당히 기괴하게 디자인 되어 있으며, 게임 중에 종종 볼 수 있는 그림들도 실제 고대 이누이트족이 그렸을 것만 같은 느낌을 준다.

게임 내 영상자료 - 이누이트들과의 인터뷰를 통해 그들의 문화에 대해 직접 들을 수 있다.

 특이한 점은 게임이 어떤 목적을 가지고 있다는 것인데, 그 목적이란 게임을 통해 이누이트족의 설화를 플레이어에게 들려주는 것이다. 게임 제작 과정에서 실제 이누이트족을 만나 고증을 얻고 자문을 구한 것은 게임을 통해 그들의 설화를 조금이라도 더 생생하게 전달하고자 하는 의도가 있었기 때문일 것이다. 그 뿐만 아니라 게임의 처음부터 끝까지 주인공이나 작중 인물의 목소리는 들리지 않으며 설화를 읽어주는 사람의 목소리만 들리는데, 이 사람 역시 이누이트어를 통해 설화를 들려줌으로써 실제 이누이트인 곁에서 이야기를 듣는듯한 느낌을 받게 한다. 여기에 더해 게임이 진행됨에 따라 열람할 수 있는 인터뷰/사진/그림 자료는 그들의 문화를 더 깊게 알 수 있다. 그 외에 동화를 보는 듯한 3D그래픽과 여우와 소녀의 협력을 통해 장애물을 헤쳐나가는 게임진행방식이 설화의 구성과 잘 맞아떨어지면서 시너지를 내 플레이어가 설화에 빠져들 수 있게 만들었다.

퍼즐의 참신함이나 인공지능 부분에서는 아쉽다.

그러나 설화를 들려주고자하는 목적에만 집중했던 탓인지 퍼즐을 즐기는 데 있어서는 상당히 아쉬운 점이 많다. 퍼즐의 난이도가 높지 않기 때문에 퍼즐을 기대하고 온 사람이라면 조금은 맥이 빠질 수 있다. 게임 자체가 고난이도 퍼즐이 중심이 되는 것이 아니기 때문에 어려운 난이도를 만들 필요는 없었겠지만 난이도의 쉽고 어려움을 떠나 전반적으로 퍼즐이 단조롭다는 느낌을 많이 받는다.(후반부에는 퍼즐의 형태가 거의 비슷하다.) 그 뿐만 아니라 퍼즐을 풀기 위한 요소들을 직관적으로 파악할 수 있어야하는데 게임 내 연출 때문에 퍼즐을 해결하기 위한 요소들을 제대로 파악하기 어려운 경우가 종종 발생한다. 조작 측면에서는 협력 플레이가 요구되는 게임의 특성상 뛰어난 인공지능이 도움이 되면서도 특정 상황에서는 어처구니 없는 인공지능으로 유저의 의도와는 달리 게임이 잘 풀리지 않는 상황도 발생한다. 물론 가볍게 게임을 즐기면서 설화를 들을 수 있게 하려는 제작자의 의도가 보이기에 지나치지 않고 깔끔하게 만들었다는 생각도 들지만, 퍼즐을 조금 더 참신하게 만들었다면 게임 그 자체로도 충분하게 즐길 수 있지 않았을까 하는 생각도 든다.

게임이 끝나면 우리에게는 생소했던 '이누이트'의 이야기를 알게 될 것이다.

게임성으로는 조금 아쉽지만 Never Alone은 게임을 통해 달성하고자 하는 소기의 목적은 분명하게 달성해낸 것은 분명하다. 퍼즐 어드벤처 속에 이누이트족 설화를 담아 그 느낌을 게임을 통해 잘 드러내고 있으며, 설화의 전달 역시 게임의 진행과 동시에 자연스럽게 이루어지고 있다. 그 과정에서 철저한 고증을 통해 그들의 생각을 변형없이 담아냈고, 적절한 그래픽과 연출을 통해 게임을 군더더기 없이 깔끔하게 만들어냈다. 게임을 즐기면서 이누이트족의 문화를 알 수 있다는 것을 생각해보면 게임이 또 다른 형태로 발전할 수 있는 가능성을 열어주었다고 봐야 할지도 모르겠다.

못다한 이야기

- 흔히 '힐링게임'이라고 불리는 장르라고도 볼 수 있다. 소녀의 모험, 여우와의 우정, 위기의 순간 등 매우 전형적인 전개의 해피엔딩 스토리다.

- 게임의 제작 의도가 재미있는 게임을 만들기 위해서는 아니기에 이 정도 게임성이면 사실 나쁘지는 않다고 본다. 다만 게임의 소비 대상이 성인이 아닌 아동에 맞춰져 있는 교육용 게임으로 본다면 퍼즐의 난이도가 납득이 될 것이다.

- 15개국 언어로 번역된 자막을 제공한다. 물론 한국어도 포함되어 있다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.

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