제목 : Mercenary Kings

장르 : 액션, 어드벤처, 슈팅

제작사 : Tribute Games Inc.

플랫폼 : PC, PS4

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 1월 28일에 작성되었으며, 2015년 4월 22일에 재작성되었습니다.>

엔딩을 본 후에 기억에 남는 것이라고는 처음과는 많이 달라져버린 나의 무기뿐이다. 스토리가 대단했던 것도 아니며, 참신한 게임플레이가 있었던 것도 아니다. 게임을 진행하면서 하품을 한적도 몇 번 있었고 허무할 정도로 쉬웠던 최종보스는 마치 예상이라도 했던 것 마냥 납득이 되었다. 동일한 배경음을 반복해 듣다보면 현기증이 나는듯 했고, 맵의 구조를 모조리 외울정도로 적군 사이를 오고 갔다. 하지만 과정을 돌이켜보면 수 많은 미션을 클리어하고, 아이템을 모으고, 무기를 개조하고, 또 다시 미션을 받고, 전장으로 향하는 것이 나쁘게 느껴지지는 않았다. 대체 이 게임에는 무엇이 들어있길래?

만약 이 때 살리지 못했다면 플레이어들은 고통받지 않았을까?

게임의 시작은 이러하다. 악당을 무찌르기 위해 맨드레이크 섬에 5명의 용병이 파견되는데 첫 임무에서 모조리 전사하게 되는데, 가까스로 Kings(남)와 Empress(여)를 구조해 되살린 뒤 다시 임무에 파견하게 된다. 아마 이것이 주인공과 유저들이 감당해야할 고통의 시작이었을 것이다.

게임의 진행 방식은 매우 단순롭다. 횡스크롤 액션 슈팅 게임이며 플레이어의 계급에 맞는 미션을 완수하며 스토리를 진행해나가는 것이다. 그런데 문제가 있다면 대략 100개에 가까운 미션들이 있지만 모든 미션들은 구하라 / 모아라 / 만나라 / 잡아라 / 파괴하라 중 하나에 해당된다. 게다가 하나의 스테이지에서 여러 미션이 동시에 이루어지는 것이 아니라 한 번에 하나의 미션만 진행되기 때문에 동일한 스테이지를 반복해서 진행해야한다. 물론 새로운 스테이지에 가더라도 미션의 형태는 변함없이 동일하며, 결국 게임은 처음부터 끝까지 인질을 구하고(rescue), 재료를 모으고, 요원을 만나고, 적군로봇을 잡거나(capture) 파괴하는 것을 반복하게 된다. 

사원(Temple)의 전체 구조 - 숨이 넘어갈듯한 넓이다. 파란 박스는 유저들의 공략표기.

하나의 스테이지를 반복해서 돌며, 동일한 형태의 미션을 수행하다보면 지치고 힘들다. 그러나 더욱 유저를 힘들게 하는 것은 맵을 열었을 때 숨이 넘어갈듯한 스테이지의 구조와 크기다. 스테이지의 구조가 복잡하고 공간이 넓다보니 미션을 수행하는데도 상당히 오랜 시간이 걸리며, 짧게는 5분, 길게는 25분까지 걸리기도 한다. 특히 맵의 표기와 달리 장애물로 길이 막혀있는 경우가 자주 발생하는데, 길을 뚫기 위한 아이템을 구해야 하기 위해 길을 돌아서 가야하므로 더 많은 시간이 소요된다. 이러한 스테이지 구성과 더불어 앞서 언급했던 부분처럼 각 미션을 따로 수행해야하기 때문에 반복적 스테이지 진행으로 인해 심신이 지칠 수 밖에 없다. 행여나 미션 수행에 필요한 요소를 파악하기 위해 처음부터 스테이지 구석구석 돌아다닌다 한들 현재 진행 중인 미션에 맞춰 미션목표가 배치되기 때문에 큰 의미가 없다.(예를 들어 재료수집 미션에서 스테이지 전체를 쏘다닌다한들 인질을 볼 수가 없고, 인질을 찾기 위해서는 처음부터 다시 스테이지 전체를 돌아다녀야 한다.) 그나마 다행인 점은 미션에 따라 목표물을 맵에 표시해주기도 하며, 어느 정도 게임 경험이 쌓이면 인질이나 목표물이 어디에 있는지 감각으로 찾아낼 수 있다. 물론 그 과정에서 반복적인 스테이지 진행은 매우 힘들고 지치는 것이 사실이다.

무기 커스터마이징 - [Mercenary Kings]의 가장 핵심적인 요소다.

지겨운 미션들을 반복적으로 수행한다고 해서 큰 보상을 받는 것은 아니며 몇 푼의 돈과 몇 가지 재료를 보상받을 뿐이다. 하지만 몇 푼의 돈과 몇 가지 재료로 할 수 있는 것이 있는데 '무기 커스터마이징'이다. 미션을 수행하면서 모은 재료와 돈으로 장비를 구입 할 수 있는데, 장비들이 하나 둘 갖춰가기 시작하면서 주인공의 무기는 조금씩 모습이 바뀌기 시작한다. 단순히 공격력이 변하는 것이 아니라 사거리, 재장전시간, 명중률, 탄약갯수, 무게까지 변함으로써, 무기를 강화하거나 패널티를 받을 수도 있게 된다. 더 나아가 일부 무기에는 속성공격이 가능하기 때문에 특정 적들에게 더 강하거나 약한 데미지를 줄 수 있으며, 일정 아이템들을 조합하여 조건을 만족시킬 경우 산탄, 관통탄, 유도탄 등 특수 효과를 가진 탄약을 구입하여 자신이 원하는 형태의 탄을 사용할 수 있다.

재미있는 것은 무기 커스터마이징을 위해 미션 수행을 통한 반복적인 스테이지 클리어는 당연한 수순이라는 점이다. 장비 구입을 위한 재료는 랜덤으로 나오기도 하지만 특정 미션을 클리어해야만 얻을 수 있는 경우도 있다. 그래서 미션이 지겨워져 게임을 그만두고 싶더라도 무기 커스터마이징을 위해 반복적으로 미션을 수행하게 된다. 무엇보다 무기 커스터마이징 과정에서 발생하는 혜택과 손해를 저울질하며 어떤 방향으로 무기를 만들어 나갈 것인지 고민하는 과정은 자신의 취향에 맞는 무기를 만들기 위해서라도 미션을 수행하게 하는 결정적인 계기가 된다. 결국에는 원하는 장비를 구입해 무기를 강화하게 되면 새로운 무기를 들고 새로운 스테이지로 향하게 된다. 그리고 새로운 스테이지로 넘어갈 때마다 새로운 장비들이 열리면서 또 다시 (재료를 모으기 위해) 미션을 수행하게 된다. 즉, 스테이지가 지겨워질 때쯤 새로운 무기를 얻게되고, 무기를 얻게되면 새로운 스테이지로 넘어가게 되면서 게임을 이어나갈 수 있게 만들어 두었다.

하운드블리츠 - 예상치 못한 요소들이 의외로 많다.

스테이지 구성요소도 게임을 이어나갈 수 있게 하는 요소 중 하나다. 하나의 스테이지는 구조물과 적군 배치가 모두 동일하게 유지되지만 미션에 따라 발생하는 이벤트들은 조금씩 달라진다. 일부 보스들은 예상치 못한 모습이나 숨겨진 미션 등은 단조로울 수 있는 게임 진행에 조금이나마 다양함을 부여하는 요소가 된다. 하지만 이런 요소들을 보기까지는 여전히 반복적인 미션 수행이 필수이며 상당한 인내가 필요하다. 사막의 오아시스, 마른 하늘에 단비 같다고 해야할까?

메인화면 - 단순명쾌한 여성캐릭터들과 복잡다양한 남성캐릭터들

[Mercenary Kings]의 재미를 느끼기 위해서는 상당한 시간이 필요하다. 무기 커스터마이징이라는 참신한 시스템이 있기는 하나 원하는 무기를 만들기 위해서는 꽤 오랫동안 인내의 시간을 거쳐야 한다. 물론 인내의 시간을 거칠 필요 없이 게임을 그만두거나 ‘이 게임은 재미없어!'라고 말하더라도 충분히 이해가 된다. 하지만 진득하게 게임을 진행하다보면 소소한 재미를 느낄 수 있으며, 어느순간 자신만의 무기를 만들기 위해 미션을 수행하는 자신을 발견하게 된다. 긴 시간을 할애할 필요는 없다. 조금씩 시간을 내서 게임을 이어가다보면 강력해진 무기와 함께 최종보스와 마주친 자신을 볼 수 있을 것이다.

못다한 이야기

- 엔딩까지 평균 플레이 타임은 17시간이라고 한다. 자신이 원하는 무기를 완벽하게 만들고자 한다면 더 많은 시간이 걸릴지도 모르겠다. 필자는 모든 미션을 수행하는 대신 무기는 그때그때 상황에 맞춰 개조를 했음에도 엔딩까지 21시간이 걸렸다.

- 무기 커스터마이징이 참신한 것은 분명하다. 어떤 부붐을 장착하느냐에 따라 성능이 천차만별로 달라지며, 스테이지 별로 유리한/불리한 무기 특성이 존재하기에 하나의 무기를 끝까지 사용하기는 어렵다. 이는 난이도와도 직결되는 부분이며, 난이도 상승에 따라 자연스럽게 무기 커스터마이징을 할 수 있게 해놓은 점은 훌륭한 점이다.

- 게임 진행이 빠른 편은 아니다. [메탈슬러그]라기보다는 [혼두라]에 더 가깝다. 물론 조작면에서 훨씬 친절하다.

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