제목 :  Rise of the Tomb Raider

장르 : 액션, 어드벤처

제작사 :  Crystal Dynamics

플랫폼 : X-box ONE

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

Tomb Raider 시리즈의 두번째 리부트작이자 2013년 발매되었던 [Tomb Raider]는 성공적인 리부트와 함께 훌륭한 성과를 거둔 작품이라고 할 수 있다. 이전과 완전히 달라진 ‘라라 크로프트’의 모습은 여전사가 아닌 고고학자이자 생존자로서의 라라의 이미지를 굳히기에 충분했으며, 다양한 시각에서 보여주는 환상적인 연출 및 효과, 디테일 묘사까지 빠짐없이 보여주었던 대단한 작품이었다. 하지만 완전히 새롭게 태어난 라라와 탄탄한 연출력에도 불구하고 게임자체는 다소 단조로운 느낌을 줄 수 밖에 없었다. 이유인 즉, 오픈월드형 공간 구성임에도 불구하고 추가적으로 즐길만한 컨텐츠가 부족했으며, 유물/채집/사냥 등의 보조 컨텐츠의 활용성 부재와 이야기 흐름만을 따라가게 되는 일자형 진행 방식으로 인해 다소 작품의 내용물이 부실하다는 생각을 떨칠 수 없었다. 이로 인해 성공적인 리부트임에도 차기작에서 해결해야할 ‘과제’가 매우 명백했으며, 후속작 [Rise of the Tomb Raider]가 이 같은 문제를 얼마나 잘 해결해냈을지는 작품을 바라보는 데 매우 중요한 척도가 될 수 밖에 없다.

[Rise of the Tomb Raider]의 시스템은 전작의 것을 그대로 계승하고 있다

[Rise of the Tomb Raider]는 전작을 계승하고, 단점을 보완하여, 작품을 완성시키는 아주 간단하면서도 효과적인 방법을 통해 후속작을 만들어 냈다. [Tomb Raider](2013)의 오픈월드형 공간, 게임 진행에 따라 무기와 스킬을 업그레이드할 수 있는 베이스 캠프의 존재, 그리고 스토리 진행에 따라 이루어지는 전투는 큰 변화없이 그대로 계승하고 있다. 시스템을 계승하는 이유는 리부트된 시리즈의 후속작임을 간접적으로 보여줄 수 있으며, 어느 정도 검증된 시스템을 가져옴으로써 안정적으로 게임의 완성도를 높이고자 했음을 알 수 있다.

다만 시스템이 동일할지라도 그 안에 담긴 내용물은 완전히 새로운 것을 담고 있는데, 단순히 시스템을 이어받기만 한 것이 아니라 이를 더 개선하려고 한 의도로 보인다. 특히 ‘스킬’과 ‘무기’는 굉장히 큰 변화를 보여주고 있다. 유의미함을 찾기가 힘들었던 [Tomb Raider](2013) 의 스킬 구성에 비해 각각의 스킬이 적지 않은 효과를 낼 수 있도록 바뀌었을 뿐만 아니라 그 수가 다양해져서 스킬의 활용과 선택의 범위가 매우 넓어졌다. 또한 무기의 업그레드만 가능했던 전작과 달리 다양한 종류의 무기를 제공하고(한 종류만 주어지던 권총을 3~4종류로 다양하게 제공한다) 각각 장단점을 지내게 함으로써 개인의 성향에 맞게 무기를 선택할 수 있도록 하고 있다. 이처럼 스킬과 무기의 선택폭 확대는 전투에도 영향을 미쳐 좀 더 다양한 전략을 활용해 전투에 임할 수 있게 만들어 주기도 한다.

게임 내 연출력도 여전히 유효하며 강점을 잃지 않고 그대로 살려냈다

전작의 강점이었던 연출도 [Rise of the Tomb Raider]에서 여전히 유효하다. 게임을 진행하면서 다양한 시점의 변화를 통해 극적인 연출을 보여주는 것은 물론이거니와 더 넓어진 공간과 시야 범위, 그리고 여러 환경의 공간을 오고가는 게임 진행 방식을 통해 연출에 더욱 힘을 보태고 있다. 차이가 있다면, [Tomb Raider](2013)는 라라를 중심으로 컷신(Cut Scene)을 진행했던 반면 [Rise of the Tomb Raider]에서는 라라 뿐만 아니라 조연들 간의 대화나 심리도 컷신을 통해 상당 수 보여줌으로써 스토리의 이해를 도움과 동시에 좀 더 영화같은 느낌을 풍기도록 구성해두었다. 더불어 연출에 의한 몰입감을 저해하기도 했던 QTE(Quick Time Event)를 대폭 줄이고 플레이어가 연출 상황에 즉각 반응할 수 있도록 만들어두어 게임을 진행하는 내내 몰입감을 유지할 수 있게 하고 있다.

사냥과 채집이 게임 진행에 영향을 미치게 되면서 중요성이 높아졌다

기본 시스템을 계승하면서 그 효과를 더 끌어올리고 있다면, 문제점들에 대해서는 어떻게 대처를 했을까? [Tomb Raider](2013)에서는 사냥과 채집이 단순히 경험치를 획득하는 요소로 활용되었는데, 굳이 사냥과 채집을 하지 않더라도 충분한 경험치를 얻으며 게임을 진행할 수 있었다는 것이 치명적인 문제점으로 작용했다. 이로 인해 사냥과 채집에 대해 튜토리얼까지 할애하면서 설명을 해주었으나 게임 극초반이 지나면 거의 활용하지 않는 무의미한 컨텐츠로 전락하게 되었다. 

그러나 [Rise of the Tomb Raider]에서는 사냥과 채집이 약간의 변화를 통해 게임진행에 아주 중요한 요소로 자리잡는데 성공했다. 그리고 그 변화란 재료의 수집과 도구의 제작이다. 사냥과 채집은 경험치가 아닌 여러가지 재료를 습득할 수 있게 해주는데, 수집한 재료들은 전투에 필요한 도구를 만들거나 무기를 업그레이드 하는 데 사용하게 된다. 재료의 습득과 도구의 제작은 전투에서의 전략 설정을 위한 가장 중요한 활동으로써 게임 진행시 체감 난이도에 큰 영향을 미친다. 물론 각 재료에 따라 제작/업그레이드 가능한 도구의 종류가 달라지므로 플레이어가 주로 사용하는 전투 방식에 맞게 재료 수집을 요구하게 되어 능동적인 사냥/채집이 이루어진다.(예를 들면 독화살이 주력이라면 독버섯 채집이 필수가 되지만, 광물 채집은 크게 필요로 하지 않게 된다.) 결국 재료수집과 도구제작의 선행조건으로서 사냥과 채집은 게임진행과정에서 반드시 수행해야 하며, 그와 동시에 플레이어의 선택에 따라 조절해가며 수행할 수 있는 합리적인 요소로 자리잡게 되었다.

비밀무덤/유물/수집품 등의 보조컨텐츠 보상강화를 통해 게임을 알차게 만들었다

사냥/채집 외에 비밀무덤/유물/수집품 역시 [Tomb Raider](2013) 에서는 큰 의미를 가지기 어려운 컨텐츠였다. 퍼즐을 즐길 수 있고 무기강화를 위한 도구를 습득하는데 그쳤던 비밀무덤, 아무런 보상이 없었던 유물과 수집품들은 보조컨텐츠로 자리매김하기에는 상당히 부실했다. 게다가 라라의 직업이 ‘고고학자’임에도 비밀무덤/유물/수집품의 의미가 없다보니 게임 진행 방식과 인물 설정 사이에 묘한 괴리감을 유발하기도 했다.

그러나 본작으로 넘어오면서 비밀무덤/유물/수집품들에 대한 보상을 크게 강화하고 있으며 이를 통해 보조컨텐츠를 즐기기 위한 동기유발과 함께 비밀무덤/유물/수집품들이 매우 유의미한 컨텐츠로 자리잡게 되었다. 수집품(+금화)을 모으면 고급아이템으로 교환할 수 있고, 유물은 게임 내 핵심소재가 되는 고대문명에 대해 이해하는 데 있어 매우 중요한 역할을 한다. 또한 비밀무덤은 넓은 공간을 활용한 참신한 퍼즐을 제공하여 메인 스토리를 따라가는 것과는 다른 재미를 부여한다. 무엇보다 비밀무덤의 퍼즐을 풀이할 경우 아주 독특한 효과를 지닌 스킬을 보상으로 습득할 수 있기 때문에, 차후 다른 비밀무덤의 보상에 대한 기대와 새로운 퍼즐에 대한 궁금증을 동시에 유발할 수 있게 된다. 이처럼 비밀무덤/유물/수집품의 보상을 강화한 것만으로 보조컨텐츠를 수행할 이유가 충분하며, 메인 스토리를 따라가는 일직선 구조 외에 오픈월드 공간을 채울 내용물로서 그 역할을 톡톡히 해낼 수 있게 되었다.

기존에 지닌 약점을 빠짐없이 해결하고 나니 완성도가 더욱 높아졌다

전작의 장점을 계승하여 보완하고, 문제점을 명확하게 해결하고 나니 매우 탄탄하고 완성도 높은 작품이 탄생하게 되었다. 단순히 계승, 발전, 보완만이 이루어졌다는 것은 아니다. 충실한 메인컨텐츠와 이를 뒷받침하는 보조컨텐츠들이 매우 훌륭한 짜임새를 갖추고 있으며, 일직선 구성과 오픈월드 구성을 모두 충족하는 형태를 띠고 있다. 메인스토리를 따라가는 일직선 구조의 내용물도 매우 충실하며, 그 과정에서 만나게 되는 오픈월드형 공간에서의 즐길거리를 충분히 담고 있다. 다시 말해, 메인 스토리만을 따라가도 만족감을 느낄 수 있으며, 반대로 구석구석 돌아다니며 보조컨텐츠를 즐기고 도전과제를 완수해 보상을 받는 자유로운 진행도 게임의 재미를 보장한다. 부수적인 효과로 리부트(2013) 이후로 달라진 라라의 생존자적 모습과 고고학자로서의 모습을 더 충실히 표현하게 된 계기가 되었으며, 새로운 시리즈가 앞으로도 지속가능함을 분명히 보여주었다.

라라의 모험은 이제 시작이며, 후속작에 대한 기대가 커질 수 밖에 없다

[Rise of the Tomb Raider]는 어찌보면 새로운 시리즈의 진정한 시작이라고 볼 수 있다. 리부트 이후 달라진 라라의 모습이 본작에 들어서야 확고히 자리 잡았고, 게임의 시스템과 구성 역시 이곳에서 완성되었다. 이제는 이 시리즈를 언제까지 이어나갈 수 있느냐가 관건이 될 것이다. 물론 매너리즘에 빠질 가능성도 있고, 새로운 시도로 역효과를 낼 수도 있다. 하지만 이미 극도로 높아진 후속작에 대한 기대감은 [Rise of the Tomb Raider]에 대한 만족감을 증명하기에 충분하다. 앞으로 어떤 모습의 라라가 돌아올지 기대하며 다시 한번 [Rise of the Tomb Raider]를 즐겨보자!

못다한 이야기

- 스킬이나 무기의 종류가 매우 적은 게임 초반에는 [Tomb Raider](2013)과 배경만 다를 뿐 완전히 똑같은 게임이라는 느낌을 받았다. 하지만 점차 게임을 진행함에 따라 세부 내용이 달라졌음을 알았고, 결국 전작을 상당부분 계승하되 개선하고 발전시킨 형태임을 어렵지 않게 알 수 있었다.

- 본문에서 언급하지는 않았지만 적들의 종류와 패턴도 매우 다양해졌다. 활 하나로 거의 모든 게 해결가능하던 전작과 달리 다양한 무기를 전략적으로 활용해야 하는데, 이는 사냥/채집/도구제작과 시너지를 발휘했기에 더 재미있게 느껴졌다.

- 사냥/채집/유물/수집품/비밀무덤 외에도 NPC가 부여하는 서브퀘스트도 존재한다. 또한 서브퀘스트를 만나게 되는 시기도 메인스토리 진행이 잠깐 멈추거나 이동거리가 먼 구간일 경우인데, 게임 진행 과정에 발생할 수 있는 지루함을 막기위해 아주 적절히 배치했다고 생각된다.

- 스토리를 보면 알겠지만 본작이 '진정한 시리즈의 시작'임을 쉽게 눈치챌 수 있다. 자세한 내용은 게임을 직접 즐겨보기를 바란다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Dying Light

장르 : 액션

제작사 : Techland

플랫폼 : PC, PS4, X-box One

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

좀비가 등장하는 작품은 아주 오래 전부터 만들어졌으며, 영화, 소설, 만화 등 다양한 형태의 작품에서 자주 등장해왔다. 좀비의 등장은 게임 역시 예외가 될 수 없었으며, (현재는 유행이 지나긴 했지만) 좀비가 등장하는 게임은 생각보다 많이 만들어졌다. 독특한 점이 있다면 영화, 소설, 만화에서는 인간에게 상당히 위협적인 괴물로 등장하던 좀비들이 유독 게임에서만큼은 인간에게 쉽게 쓰러지는 존재가 되기 시작했다는 것이다. 이러한 현상은 RPG 장르에서 저레벨 구간의 사냥용 몬스터로 좀비가 등장해 온 것이 원인이라 추측이 되는데, 게임이 보편화되기 시작하면서 자연스럽게 게이머들은 ‘좀비 = 위협적이지 않는 대상’이라는 인식을 가지기 시작한 것으로 보인다. 결정적으로 좀비를 핵심소재로 한 게임들이 등장함과 동시에 적지 않은 수의 작품이 컨셉을 '많은 수의 좀비를 죽이고 탈출하기’, 즉, ‘좀비학살’로 잡기 시작하면서 사실상 ‘좀비 = 반드시 죽여야 하는 대상’으로 고착되었다고 볼 수 있다.

게이머들 사이에서는 좀비를 보면 싸워서 죽이고 싶다는 생각이 보편화되었다

그렇다면 좀비를 핵심소재로 만들어진 [Dying Light] 역시 ‘좀비 학살 게임’으로 보아야 할까? 만약 기존 좀비 게임들을 생각하고 본작을 시작한다면 꽤나 낭패를 보게 될 것이다. 생각만큼 잘 죽지 않는 좀비로부터의 당혹감, 식칼이나 몽키스패너 같은 변변찮은 무기로 싸워야하는 답답함, 그리고 좀비에게 죽게 되었을 때 느끼는 짜증은 게임 자체에 대해 불만과 의아함을 느끼게 할 수도 있다. 하지만 이런 감정들은 앞서 언급한 ‘좀비 = 반드시 죽여야 하는 대상’이라는 선입견에 의해 발생한 것이며, [Dying Light]라는 게임에 대해 완전히 잘못 이해하고 게임을 시작한 결과이다.

좀비를 소재로 했지만 ‘좀비 학살’이 아닌 ‘파쿠르’가 중심이 되는 작품이다

[Dying Light]는 좀비 학살 게임이 아닌 프리러닝(Freerunning)이라고 불리는 ‘주변 환경을 빠르고 효율적으로 극복하는 훈련이자 이동기술’인 파쿠르(Parkour)가 중심이 되는 작품이다. 그렇기 때문에 게임 내내 달음질을 하며 건물과 건물 사이를 뛰어다니고, 좀비의 머리를 밟고 높은 곳으로 올라가는 등의 이동능력에 비중을 두고 있으며, 전투에 대해서는 큰 비중을 두지 않는다. 또한 작중 임무의 극히 일부만이 좀비를 죽이라는 내용일 뿐, 그 이외의 임무는 특정 목적지까지 도달하거나 물건을 운반하는 것이 주 내용이다. 이는 애초부터 게임의 설계 방향을 ‘좀비 학상’이 아닌 ‘파쿠르’로 정했음을 알 수 있는 부분이다.

다른 게임에 비해 [Dying Light]의 좀비를 죽이기 어렵다는 것도 파쿠르의 비중을 높이기 위한 하나의 장치이다. 기존 작품에서는 다수의 좀비들이 몰려오는 상황을 타개하기 위한 방법이 소유하고 있는 무기로 좀비들을 죽이는 것이었다. 화염병 몇 개, 총이나 칼 한자루만 있으면 몇 마리의 좀비가 몰려와도 두려워 할 필요가 없었다. 그러나 [Dying Light]의 좀비들은 화염병을 던져도 잘 죽지 않을 뿐만 아니라 총은 거의 주어지지 않고, 막대기나 판자, 낫, 망치 같은 전문무기가 아닌 일상도구들로 좀비와 싸워야 한다. 이러한 게임 내 조건들은 좀비들과의 교전을 피해 도망다닐 수 밖에 없게 만든다. 그리고 이를 위한 생존방법으로 파쿠르를 활용하고 있기에 본작이 좀비 학살이 아닌 파쿠르 게임임을 더욱 분명하게 보여줌과 동시에 게임 내에서 파쿠르의 활용이 더욱 빛을 발하도록 만들어준다.

‘파쿠르 + 1인칭 시점’은 마치 화면 속으로 빨려들어갈 것만 같은 느낌을 준다 

하나 주목해야할 부분이 있다면 그것은 바로 게임의 ‘시점’이다. 작중 주인공이 파쿠르를 할 때 게임 내 시점이 어떻게 설정되느냐에 따라 플레이어가 받는 느낌은 크게 달라진다. 핵심소재가 파쿠르는 아니지만 파쿠르를 게임 내에 도입한 작품들은 적지 않으며, 기존 작품들을 비교해보면 어떤 차이가 발생하는지 어렵지 않게 알 수 있다. 3인칭 시점의 작품들은 주인공의 화려한 행동을 볼 수 있다는 장점이 있지만, 3인칭 시점의 특성상 게임 밖에서 거리를 두고 작중 상황을 바라보는 것이기 때문에 파쿠르 특유의 날렵하고 아슬아슬한 움직임을 플레이어가 체감하기 어렵다. 그에 반해 플레이어의 시점이 1인칭으로 설정되어 있는 작품들은 주인공과 플레이어의 시점이 동일하기에, 주인공의 행동을 볼 수 없지만 플레이어가 직접 건물 사이를 건너다니면서 파쿠르를 시도하는 듯한 느낌과 함께 강한 몰입감을 경험할 수 있게 된다.  그 외에도 좀비에게 붙잡혔을 때 얼굴을 물어뜯길 것만 같은 공포감, 높은 곳에서 떨어질 때의 아찔함, 어둠 속에서 좀비들의 시선을 피해 조심스럽게 움직이는 긴장감 등 감정적인 측면에서도 매우 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 측면에서 [Dying Light]의 시점에 1인칭으로 설정된 것은 매우 탁월한 선택이라고 볼 수 있다.

플레이어의 역량만 받쳐준다면 누구보다 더 빨리 어디든지 돌아다닐 수 있다

파쿠르의 의미가 ‘주변 환경을 빠르고 효율적으로 극복하는 훈련이자 이동기술’임을 생각해볼 때, 파쿠르가 빛을 발하기 위해서는 ‘좀비’ 이외에도 파쿠르를 활용할만한 환경이 만들어져 있어야 한다. 단조롭고 반복적인 건물 및 사물의 배치, 또는 큰 위기감 없이 이동할 수 있는 환경구성이라면 파쿠르 게임으로서 의미를 찾기 힘들며, 목적지에 도달하기까지 매우 지루하고 단조롭게만 느껴질 것이다. 하지만 [Dying Light]는 사물과 건물 배치가 복잡하며 다양한 환경구성을 포함하고 있기에, ‘주변 환경을 빠르고 효율적으로 극복하는 훈련이자 이동기술’로서 파쿠르를 진가를 확인하기에 적합하다. 좀비와 싸우는 것이 아닌 목적지로 도달하기만 하면 되는 게임임에 불구하고 건물을 뛰어넘고, 난간을 오르고, 지붕 위로 떨어지며, 낮은 틈새 사이로 미끄려져 지나가는 등 지형지물을 이용한 다양한 액션이 가능하기에 지루할 틈이 없다.

재미있는 점은 1인칭 시점으로 인해 화려한 파쿠르를 수행하기 위해서는 플레이어의 역량을 상당 부분 요구하게 된다는 점이다. 1인칭 시점으로 인한 (3인칭에 비해 상대적으로) 좁은 시야는 주변 환경을 파악하기 어렵게 만드는데, 파쿠르를 능숙하게 수행하기 위해서는 플레어어가 주변 환경을 파악하고 알맞은 대처 방안을 순발력있게 생각해낼 수 있어야 한다. 그에 따라 플레이어의 역량(환경 파악 능력 + 대처능력 + 조작)만 받쳐준다면 매우 빠른 속도로 게임을 진행할 수 있을 뿐만 아니라 복잡한 지형지물 사이를 재빠르게 이동하는 파쿠르의 매력을 충분히 느낄 수 있다. 물론 천천히 걸어가면서 충분히 환경을 파악한뒤 하나씩 건물을 뛰어 넘어도 되지만 [Dying Light] 특유의 속도감이나 파쿠르의 재미를 느끼기는 쉽지 않을 것이다.

이야기의 발단은 신선하지만, 전개는 급작스럽고, 결말은 몰입감이 떨어진다

파쿠르 게임으로서 [Dying Light]는 완성도가 높다고 볼 수 있지만, 작품이 가지고 있는 이야기 측면에서는 매우 부실하다. 핵심 소재가 ‘좀비’인 작품들은 이전에도 많이 나타났고, 적지 않은 수의 작품들의 이야기가 좀비를 피해 탈출하거나 생존하려는 사람들의 사투가 대부분이다. [Dying Light]는 생존이나 탈출이라는 내용에서 벗어나 ‘격리 구역내 인물조사 및 치료제에 관한 기밀 탈취’라는 색다른 방향으로 이야기를 진행한다. (클리셰에서 벗어나려는 시도를 했다고 보면 된다) 이런 면에서 이야기의 발단은 매우 신선했고, 다른 좀비 게임들과는 차별화된 이야기를 풀어나가고자 했음을 어렵지 않게 알 수 있다.

하지만 이야기의 발단이 신선함에도 불구하고 본작의 이야기는 충분한 매력을 보여주지 못하고 있다. ‘인물조사 및 기밀 탈취’라는 주인공의 명확한 목적이 있음에도 불구하고, 이해할 수 없는 동료의식의 형성, 주인공과 전혀 관련 없는 대상에 대한 가족애, 굉장히 애매한 수준의 러브라인 등 인과가 불투명하고 납득이 되지 않은 전개가 주를 이룬다. 게다가 여러 작품에서 보았을 법한 스토리들을 한 곳에 모아 억지로 짜집어 놓은듯한 느낌까지 주기 때문에 이야기가 진행될때마다 당혹감을 느끼게 된다. 무엇보다 극비임무를 받은 주인공이 지나치게 감정적이고, 타인을 위해 너무 쉽게 목숨을 바친다는 점은 공감하기 힘든 부분이다.

애매한 러브라인의 희생자가 된 여성(좌), 그리고 신세한탄하는 파쿠르 선생(우)

전개 과정에서 힘이 떨어지다보니 결말에 대한 기대감은 자연스럽게 줄어들 수 밖에 없다. 그리고 결말 역시 너무나 뻔하고 예상되는 내용이기에 결말에 대한 몰입감은 매우 떨어지게 된다. 이야기의 진행 과정도 문제지만 각 인물들이 가지는 의미가 점차 변질되어 가는 것도 이야기 전개의 힘을 떨어 뜨리는데 한 몫한다. 초반에는 가장 뛰어난 러너(runner)로 주인공에 버금가는 실력자로 묘사되는 제이드(사진 속 여성)는 주인공의 가장 가까운 동료로서 활약하나 싶었는데, 애매한 러브라인을 형성하고 죽어버린다. 또한 좀비들로부터 생존을 위한 기술로서 사람들에게 파쿠르를 가르쳐준 파쿠르 선생 해리스(사진 속 남성)는 생존자 집단의 리더로 첫 등장을 하나 점차 신세한탄만 하다가 후반에 들어서는 등장조차하지 않는다. 이같은 인물의 의미와 비중의 변화는 이야기 전개를 위해 인물의 역할을 억지로 바꾼 듯한 느낌을 주며, 인물이 가지는 상징성조차 사라지게 만들고 있다.

스토리는 아쉽지만 ‘파쿠르’와 ‘좀비’를 아주 완벽하게 결한한 작품임은 분명하다

스토리는 상당히 부실하지만 ‘좀비’를 소재로 한 게임에 대한 선입견을 깨뜨린 점과 ‘파쿠르’가 중심인 게임으로서 완성도가 뛰어나다는 것은 분명하다. 잘죽지 않는 좀비로부터의 위협, 1인칭 시점이 선사하는 현실감있는 파쿠르 체험, 다양하고 복잡한 지형지물을 이용한 화려한 파쿠르까지 다양한 측면에서 새로운 경험을 제공하고 있다. 또한 앞서 언급하지 않았지만 낮과 밤에 따른 좀비들의 활동변화는 플레이어에게 엄청난 공포감을 주기도 하며, 오픈월드의 자유로운 성격에 따라 좀비와 싸울 것인지 도망갈 것인지 선택하고 그에 따른 차별화된 성장이 가능하다. 물론 좀비가 창궐한 세상에서 생존을 위한 기술로 파쿠르를 사용한다는 것이 매우 설득력있게 다가온다는 점을 기억해야하며, [Dying Light]가 좀비와 파쿠르의 소재간 결합이 매우 적절하게 이루어진 작품임이 분명하다

못다한 이야기

- 레벨과 경험치는 생존/전투/민첩 세 가지 능력으로 나뉘어져 있다. 세 가지 능력은 게임을 진행하면서 자연스럽게 성장하게 되지만 어느 쪽에 초점을 맞추느냐에 따라 플레이어 성향에 맞게 능력치를 올릴 수 있다. 좀비와의 교전이 잦으면 전투 쪽으로 능력이 향상되고, 파쿠르를 중심으로한 이동을 위주로 한다면 민첩 쪽으로 능력이 향상된다.

- 게임을 상당 부분 진행한 뒤 레벨이 높아지게 되면 자연스럽게 '좀비 학살' 게임으로 바뀌게 된다. 물론 좀비를 사냥하는 능력과 충분한 무기가 갖춰질 때의 이야기이며, 적어도 메인 스토리가 끝나기 전까지는 '좀비 학살'을 체험하기는 쉽지 않다.

- 본작의 무서운 점은 '밤' 시간대의 좀비들인데, 밤 시간에는 특수한 좀비들이 등장하여 플레이어를 위협한다. 이동속도도 빠르고 공격력도 강해서 게임 초반에는 그야말로 공포의 대상이다. 게임 후반부에도 상대하기 힘든 것은 마찬가지이기에 극한의 상황 속에서 게임을 즐기고 싶다면 밤 시간에 활동해보기를 권한다.

- 기술적인 면에서 약간의 문제가 있어 보인다. 프레임이 떨어지거나, 싱크가 맞지 않는 현상이 종종 발견되었다. 게임하는 데 큰 지장은 없지만 예민한 게이머들에게는 상당한 감점요소가 될 수 있다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.

제목 : Middle Earth; Shadow of Mordor

장르 : 액션, 어드벤처

제작사 : Monolith Productions

플랫폼 : PC, PS3, PS4, X-box 360, X-box One

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

오픈월드 게임은 ‘즐길거리’가 많아야 한다. 오픈월드 게임은 장르의 특성상 플레이어에게 매우 높은 수준의 자유도를 제공하기 때문에 플레이어 스스로가 자유로운 선택이 가능하도록 최대한 많은 선택지를 만들어 놓아야 한다. 그리고 수 많은 선택들이 플레이어의 ‘즐길거리’가 되어야 하며, 게임에 영향을 미치고, 그것이 게임의 재미로 이어질 수 있어야 한다. 물론 플레이어의 자유와 수많은 선택사항 외에도 게임이 가진 고유의 이야기와 시각적/청각적 요소들도 ‘즐길거리’의 일부인 것은 말할 필요가 없다. 그렇다면 앞서 언급한 오픈월드 게임의 특성으로 [Middle Earth; Shadow of Mordor]를 바라본다면 어떨까?

어둠의 땅 ‘모르도르’는 그 이름에 걸맞는 모습을 보여준다

[Middle Earth; Shadow of Mordor]는 ‘모르도르’라는 어둠의 땅을 게임의 핵심 소재로 삼고 있다. ‘모르도르’는 Uruk의 근거지인 만큼 게임 내에서도 Uruk 외에는 생물체를 발견하기 힘들다. 또한 어둠의 땅이라는 별칭에 걸맞게 어두운 분위기를 띠고 있으며, 매우 험준한 지형과 곳곳에 산재된 Uruk들의 거점이 존재한다. 그 외에도 흉폭한 괴물들이 나타나 주인공 뿐만 아니라 Uruk들에게도 위협을 가하며, 종종 발견할 수 있는 인간들은 주인공을 돕는 것이 아닌 Uruk들의 노예로서 무기력하게 살아간다. 이러한 게임 내의 배경은 기존 작품(반지의 제왕/The Lord of The Rings)이 가지고 있는 ‘모르도르’라는 지역을 게임을 통해 잘 묘사해내고 있음을 의미할 뿐만 아니라, 주인공이 언제든지 위험에 노출될 수 있음을 알려주는 장치가 됨으로써 플레이어가 게임에 몰입할 수 있게 만들어 준다.

전투 상황에서 볼 수 있는 다양한 연출은 눈과 귀를 모두 즐겁게 한다

본작의 백미(白米)는 단연코 전투 중에 볼 수 있는 화려한 연출이다. 장르가 ‘액션’인만큼 주인공의 다양한 모션과 움직임은 기본적으로 갖추고 있는데, 특정 명령을 수행할 때도 같은 모션을 취하는 것이 아니라 명령을 수행하는 대상과 그 대상의 상태에 따라 다양한 모션을 취한다. 예를 들면, ‘암살’이나 ‘처형’을 할 때 검으로 목을 찌르는 것으로 획일화할 수도 있었지만, 상황에 따라 등이나 복부에 칼을 꽂기도 하고 검으로 목을 단번에 베어버리기도 한다. 그렇기 때문에 하나의 전투 상황에서 같은 명령을 수행하더라도 다양한 모션과 움직임을 보여주고 있으며 이를 통해 액션 게임의 즐거움을 충분히 선사하고 있다.

주인공의 액션 뿐만 아니라 변칙적인 카메라 앵글과 사운드도 연출에 큰 힘을 보태고 있다. 앞서 언급했듯이 주인공의 액션도 매우 다양하지만 상황에 맞게 카메라 앵글도 변화하기 때문에 액션을 더욱 역동적이게 보여준다. 결정타를 날리거나 적장이 죽는 순간에 슬로우 모션을 주는 것은 기본이거니와, 필요에 따라 줌인(Zoom In)과 줌아웃(Zoom Out)을 통해 액션을 더욱 화려하게 만들고 있다. 무엇보다 이러한 카메라 앵글의 변화는 (다소 잔인할 수 있지만) 플레이어가 적과 싸우고 적을 쓰러뜨리는 것에 대한 감정을 더욱 극적으로 끌어올리는 효과를 일으키기도 한다.

대장급 Uruk들은 고유한 대사와 더불어 부하들의 함성까지 들려준다

사운드는 다양한 부분에서 그 역할을 다하고 있지만 그 중에서 Uruk들의 목소리가 가장 인상적이다. 게임 내에서 들을 수 있는 Uruk 들의 다양한 대화, Captain과 Warchief들의 등장과 특수한 상황에 따른 고유한 대사, 그리고 Captain과 Warchief가 나타났을 때 그들의 이름을 외쳐대는 부하들의 함성 등은 적군조차 생동감있는 존재로 만들고 있다.

게임을 진행하면서 Uruk들 사이의 세력다툼이 실시간으로 발생한다

[Middle Earth; Shadow of Mordor]에서 독특한 점이 하나 있다면 수많은  Captain과 Warchief들 사이에서도 세력다툼이 발생한다는 점이다. 주인공과 Uruk들은 서로 적대관계지만, Uruk 간에는 적대관계와 우호관계가 끊임없이 변화한다. 그렇기 때문에 게임을 진행하다보면 Uruk들 사이에서도 싸움이 일어나며 이로 인해 Captain/Warchief 현황에 크고 작은 영향을 미친다. 그리고 대립에서 살아난 Uruk가 더욱 강해지기도 하며, 죽은 Uruk를 대신에 새로운 Uruk가 자리를 차지하기도 한다. 그렇기 때문에 Uruk들 간의 관계를 이용하면 힘을 들이지 않고 Captain이나 Warchief를 제거할 수 있으며, 필요에 따라 플레이어가 세뇌시킨 Uruk를 Captain이나 Warchief의 자리에 올려 강력한 군대를 양성할 수도 있다. 이는 Uruk들간의 싸움을 지켜보는 재미를 줄 뿐만 아니라, 플레이어가 Uruk를 모두 죽일 것인지, 아군으로 만들 것인지, 또는 서로 싸우게 하여 세력을 약화시킬 것인지 다양한 선택을 가능하게 해준다. 

Uruk들의 다양한 특성은 플레이어가 게임을 전략적으로 접근하게 한다

수 많은 Uruk들이 등장하는만큼 Uruk들의 특성도 매우 다양한데, 이는 플레이어가 다양한 전투/전략을 활용할 수 있도록 유도하고 있다. 본작의 전투는 크게 근접전투(장검)/암살(단검)/원거리공격(활)의 세 가지 방법으로 이루어진다. 일 대 다수의 구도(주인공 1인과 다수의 Uruk)가 주를 이루는 본작의 특성상 근접전투가 많은 비중을 차지할 것 같지만 Captain/Warchief들이 가진 다양한 특성들로 인해 어느 한쪽으로 치우쳐 게임을 진행하기에는 쉽지 않다. 근접전투에 매우 강하지만 암살에 약한 Uruk가 있는가 하면, 암살과 원거리 공격이 모두 통하지 않고 근접전투에만 피해를 입는 Uruk도 있다. 또는 원거리 공격, 근접전투, 암살 모두 약함에도 불구하고 공격력이 너무 강해서 쉽게 다가가기 힘든 Uruk들도 등장한다. Captain/Warchief들의 특성 외에도 일반 Uruk들의 종류도 여러 가지가 존재하며, Uruk의 수가 매우 많아 무작정 근접전투로 상대하기는 버겁다. 그렇기 때문에 플레이어가 목표로 하는 Captain/Warchief의 특성과 주위에 있는 일반Uruk들의 수/배치/시야 등을 고려하여 적합한 전투방법과 전략을 수립해야 한다. 그 외에도 야생동물을 이용해 전투에 크고 작은 영향을 줄 수 있으며, 불과 폭발물을 이용하여 전진을 초토화 시키는 등 좀 더 폭넓은 전략을 실행할 수 있다.

스토리 전개는 나쁘지 않지만 메인퀘스트는 구성이 다소 부실하다

거의 모든 점에서 완벽해보이는 [Middle Earth; Shadow of Mordor]지만 단 하나 아쉬운 점이 있다면 스토리에 해당되는 메인퀘스트가 다소 부실하다는 점이다. 본작이 [The Hobbit/호빗]과 [The Lord of The Rings/반지의 제왕] 사이의 사건을 풀어나가고 있으며, 기존의 두 작품(호빗+반지의 제왕)과 연결성을 두고 바라보기에 큰 무리가 없을 정도의 준수한 스토리인데 반해 그와 관련된 메인퀘스트는 아쉬운 점이 상당히 많다. 메인퀘스트가 아닐 경우에는 Uruk들을 암살하고, 짐승들을 풀어 적을 혼란에 빠뜨리고, 100명의 Uruk들에 둘러쌓여 싸워야 하는 등 액션 게임의 면모를 강하게 느낄 수 있지만, 메인퀘스트는 동료를 따라가다가 간단한 명령을 수행한다거나, 수레를 목표지점까지 옮기거나, 적은 수의 Uruk를 죽이는 등의 다소 심심한 임무가 주를 이룬다. 무엇보다 작중 보스에 해당되는 인물들과의 전투가 다소 허무하게 전개되는데, 게임을 하는 중에 나타나는 몰입과 감정의 고조를 단번에 무너뜨릴 정도로 부실하게 느껴진다. 어찌보면 상당히 많은 수의 기술들이 존재하는 만큼 메인퀘스트를 통해 하나씩 배워나갈 수 있다는 점에서 일종의 ‘단계별 튜토리얼’ 정도로 생각할 수도 있다. 그러나 스토리 전개에 따른 몰입과 감정적 고조를 그대로 이어나가지 못한다는 점에서는 상당히 치명적인 문제가 아닌가하는 생각이 든다.

오픈월드 게임으로서는 부족함이 전혀 없는 최고의 작품이다

메인퀘스트는 조금 아쉬운 감이 있지만 ‘오픈월드 게임으로서’  [Middle Earth; Shadow of Mordor]는 부족함이 전혀 없다. 앞서 언급한 ‘자유도에 따른 선택지’와 ‘즐길거리’를 생각해볼 때 본작은 두 가지를 충실하게 갖췄다. 플레이어가 직관적으로 느낄 수 있는 시각적/청각적 연출을 통한 즐길거리, 자유도를 부여함에 따라 어떤 행동을 할지 정할 수 있는 다양한 선택지, 그리고 선택에 따라 크고 작은 영향을 받는 Uruk들까지 ‘다양한 선택과 그에 따른 즐길거리’가 모두 갖춰져 있다. 당신이 어떤 선택을 하게 될지는 어느 누구도 예측할 수 없다. 가족의 복수를 위해 달려갈 것인지, 모든 Uruk들을 죽이는 광전사가 될 것인지, 또는 모든 Uruk들 위에 군림하는 지배자가 될것인지는 당신의 몫이다.

못다한 이야기

- 스토리와 관련해서는 '사용한 소재에 비해 깊이가 부족하다'라는 비판이 있다. 이는 'J. R. R. 톨킨'(호빗/반지의 제왕 작가)의 작품을 충분히 즐긴 이들이 느끼는 점이라 한다. 분명 [The Hobbit/호빗]이나 [The Lord of The Rings/반지의 제왕]과 비교하면 이야기의 전개가 단조로운 것은 분명하나 부실한 스토리 전개는 아니라고 생각한다. 물론 깊이 있고 대단한 스토리 또한 아니다.

- [Assassin's Creed], [Batman; Arkham Knight], [Tomb Raider]의 게임성을 상당 부분 차용해왔다. 놀라운 점은 각 작품의 장점만을 뽑아와 게임에 녹여냈다는 것인데, '다른 게임의 특징을 가져오기만한 작품'이라는 비판을 내릴 수도 있으나 게임 자체의 완성도가 정말 좋아서 비판하기가 어렵다. 생각해보면 게임을 만들 때 다른 작품의 영향을 받거나 특징을 차용해오는 경우가 많으니 비판하기 애매한 부분이기도 하다.

- 필자 개인적으로는 본편보다 DLC 'Bright Lord'가 게임의 완성도가 더욱 높다고 생각한다. 본편의 아쉬운 부분인 '메인퀘스트의 부실함'을 해소해냈다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.

+ Recent posts