제목 : Armello

장르 : 보드, 카드, RPG

제작사 : League of Geeks

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

게임의 발달사를 따라가보면 다양한 형태의 게임을 만날 수 있다. PC를 이용한 게임부터 시작하여, 양손에 쥘 수 있는 크기의 휴대용 게임, TV에 연결해 즐기는 콘솔 게임, 오락실에서만 즐길 수 있었던 아케이드 게임 등 매우 다양한 형태가 존재한다. 앞서 언급한 것들은 우리가 ‘게임’이라고 하면 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 형태이며, 소위 전자오락(Electronic Game Video Game)이라 불리는 게임의 한 종류다. ‘게임=전자오락’이라고 인식하게 된 것은 ‘게임’이라는 용어가 다양한 의미를 가지고 있음에도 불구하고, 전자오락의 대중화 이후로 ‘게임’라는 단어가 전자오락을 통칭하는 다소 축소된 의미로만 사용되고 있기 때문이다. 그렇다면 전자오락의 형태가 아닌 ‘게임’이라 불릴 만한 것은 무엇이 있을까? 그것은 바로 전자오락의 등장 시기에서 좀 더 거슬러 올라가다보면 만날 수 있는, 도구를 사용하는 게임인 보드게임(Board Game)이다.

보드게임 - 전자오락이 나오기 이전에는 물리적인 도구를 이용해 게임을 즐겼다

보드게임의 가장 큰 특징은 ‘물리적인 도구를 이용한다’는 것이다. 우리가 알고 있는 장기, 바둑도 보드게임의 일종이라 볼 수 있으며, 국내에서 오랫 동안 사랑 받아왔던 [부루마불], 그리고 사람들 간의 대화를 통해 진행되는 TRPG(Table-talk Role Playing Game) 역시 보드게임에 해당된다. 이처럼 보드게임은 전자오락이 등장하기 전부터 존재했으며, 전자오락보다 더 긴 시간을 게임으로서 역할을 해왔을 뿐만 아니라, 전자오락의 개발에 큰 영향을 미치기도 했고, 여전히 많은 사람들이 즐기는 ‘놀이’로서 그 역할을 충실히 해왔다. (할리갈리, 젠가 등도 보드게임에 속한다는 것을 생각하면 의외로 우리 생활에서 쉽게 접할 수 있는 게임 형태라고 볼 수 있다.) 다만 전자오락의 발달로 물리적인 도구를 사용하지 않고 게임을 즐길 수 있게 되면서 전자오락의 대중화와 함께 보드게임은 게임의 한가지 ‘형태’임과 동시에 전자오락의 ‘장르’로 편입되기 시작했다. 그에 따라 물리적인 도구가 존재하는 기존의 보드게임들 외에도 전자오락의 한 장르로서 보드게임도 만들어지게 되었다.

[Armello]는 왕좌를 차지하기 위한 영웅들의 여정을 그린 보드게임이다

[Armello] 역시 전자오락의 형태로 만들어진 보드게임 중 하나다. 물리적인 도구를 사용하지는 않지만 보드게임의 대표적인 도구인 카드, 주사위, 보드(또는 말판), 그리고 말(고유명사 - 고누나 윷놀이 따위를 할 때 말판에서 정해진 규칙에 따라 옮기는 패)을 게임 내에 포함하고 있으며, 게임 진행에 중요한 도구로 활용하게 만듦으로써 본작이 보드게임임을 분명히 보여주고 있다. 그뿐만 아니라 차례를 돌아가며 진행하는 게임 진행 방식과 카드 뽑기, 주사위 굴리기 같은 확률 요소를 이용한 게임의 진행도 보드게임의 형태와 일치 한다.  

보드게임에 RPG 특성을 집어 넣음으로써 [Armello]만의 개성을 만들어낸다

독특한 점이 있다면 보드게임에 RPG 요소가 첨가되면서 플레이어가 이야기를 만들어갈 수 있게 구성되어 있다. 즉, ‘영웅들의 여정’이 정해진 이야기에 따라가는 것이 아닐 플레이어의 선택에 의해 만들어진다. 이는 플레이어들 간의 대화를 통해 이야기를 전개하는 보드게임인 TRPG(Table-talk Role Playing Game)의 특성을 어느 정도 반영한 것으로 볼 수 있다. 물론 보드게임의 특성상 전자오락이 보여주는 그림이나 영상을 통한 스토리 전개는 불가능하며, 선택지가 제공하는 짧은 문장의 사건/사고들 뿐이다. 그러나 이와 같은 단편적인 이야기를 제공하는 것만으로도 이야기를 플레이어가 머릿속에 그려나갈 수 있는 여지를 주고 주고 있으며, 플레이어 스스로가 머리 속으로 그려나가는 방법이야말로 보드게임의 스토리를 풀어나가는(또는 즐기는) 진정한 방법이라 할 수 있다. 

RPG 요소가 만들어내는 또 다른 특징은 게임이 진행됨에 따라 영웅의 능력치를 성장시킬 수 있다는 점이다. [Armello]는 영웅들의 능력치를 전투력/신체/정신/지혜로 나뉘며, 각 능력치는 주사위 개수(전투력), 생명력(신체), 마력회복량(정신), 최대 카드 보유량(지혜)에 대응한다. 네 가지 능력치 이 외에도 왕의 신임을 얻는 정도인 ‘명성’과 영웅의 타락한 정도를 보여주는 ‘부패’도 존재한다. 이러한 능력치들 카드의 사용과 그에 따른 전략수입에 매우 큰 영향을 미치기 때문에 플레이어의 입맛에 따라 성장 방향을 결정할 수 있다.

다양한 카드의 종류는 전략의 풍부함 외에도 시각적 매력도 이끌어 내고 있다

본작에서 주목 해야할 또 다른 하나는 바로 보드게임의 도구로 활용되는 ‘카드’다. [Armello]의 카드는 단발성 효과에 그치는 보너스 개념이 아니라 게임을 진행하는 데 매우 중요한 열쇠가 된다. 카드의 종류가 다양한만큼 카드별로 지불해야하는 대가(통칭 코스트)도 여러 종류로 설정되어 있는데, 카드 사용의 대가를 지불하기 위한 자원보유량은 영웅의 능력치에 따라 결정되기 때문에 영웅의 성장수준에 따라 카드의 활용 방향이 결정된다. 쉽게 말하면 영웅의 능력치에 따라 활용할 수 있는 카드의 범위가 정해진다는 것이며, 이에 따라 [Armello]의 카드는 영웅의 성장과 상호작용을 하면서 게임의 전략 수립에 큰 영향을 미치게 된다.

그뿐만 아니라 보드게임이지만 전자오락으로 만들어졌다는 점을 활용하여 카드를 좀 더 매력적 도구로 만들어내고 있다. 각 카드들은 어느 정도 통일된 디자인을 가지고 있지만 각 카드별로 일러스트를 그린 디자이너들이 모두 다르며, 카드마다 디자이너들의 이름과  사인(signature, 서명)을 포함하고 있다. 또한 카드의 그림에 움직이는 효과를 줌으로써 카드의 효과를 좀 더 실감나고 매력적으로 다가올 수 있게 만들어두었다.(카드 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘카드갤러리’도 존재하며 카드 일러스트에 많은 공을 들였음을 어렵지 않게 알 수 있다.)

승리를 위해서 어느정도 ‘운’이 필요하지만 승리조건 간에 불균형이 존재한다

[Armello]의 왕좌를 차지하기 위한(=게임에서 승리하기 위한) 방법은 총 네가지가 있는데, 첫째, 왕과 직접 전투를 벌여 왕을 살해하는 방법, 둘째, 영혼석을 모아 타락한 왕을 정화하는 방법, 셋째, 왕을 도와 명성을 높여 왕위를 물려받는 방법, 넷째, 왕보다 더 깊은 타락 상태에 빠져 왕을 굴복시키는 방법이 있다. 이 네가지 방법들은 전략과 게임의 진행 방향을 결정하는 데 영향을 미치기도 하지만 각 승리 조건을 만족시키기까지 난이도의 차이가 존재하기에 승리 조건 사이의 유불리를 발생시키기도 된다. 특히 부패 승리의 경우 ‘왕보다 더 높은 부패 레벨’인 상태에서 ‘왕을 직접 살해’해야한다는 두 가지를 모두 만족해야하므로 난이도가 매우 높은 편이다. 그렇기 때문에 게임 초반에 부패 레벨을 어느 정도 높히지 못하면 사실상 부패 승리는 실패했다고 봐야한다. 또한 정해진 턴 횟수 안에 게임이 끝나기 때문에 게임 중반에 전략을 바꾸기가 어렵다는 문제점도 있는데, 부패 승리 전략이 초반에 실패하여 중간에 방향을 바꿀 경우 게임에서 승리할 확률이 매우 희박해진다. 반대로 명성 승리의 경우 전투를 최대한 피하고 퀘스트와 카드의 효과로 명성을 쌓아가며 소극적으로 게임을 진행하더라도 ‘왕이 자연사하거나 다른 플레이어와 함께 사망할 경우’ 승리하기 때문에 상대적으로 이길 확률이 높다.

타락한 왕을 쓰러뜨리고 [Armello]의 왕좌를 차지할 자는 누구인가

승리 조건 간의 유불리가 발생하는 부분은 조금 아쉽지만 다양한 전략, 매력적인 디자인, RPG요소의 가미 등 전반적으로 잘 만들어진 보드게임인 것은 분명하다. 전자오락의 하위 장르로 만들어진 보드게임이지만, 보드게임의 느낌을 잘 살려놓으면서 전자오락에서만 구현 가능한 것들을 충분히 보여주고 있다. 게다가 어느 정도 ‘확률’에 영향을 받으면서도 플레이어의 전략에 따라 게임을 이끌어갈 수 있도록 균형을 잡고 있다. 물론 ‘타락한 왕을 쓰러뜨리고 왕좌를 차지하는 영웅들의 여정’이라는 이야기를 중심으로 게임의 시작-과정-전략-승리까지 통일성을 부여하여 게임의 색깔을 뚜렷히 하고 있다는 점도 주목할 필요가 있다.

못다한 이야기

- 전략적 다양성을 위한 요소로 '캐릭터의 고유 능력'도 있다. 캐릭터의 능력에 따라 유리하고 불리한 전략이 어느 정도 정해져있어서 캐릭터에 특성에 맞는 전략을 구사할 필요가 있다. 일례로 '땜장이 바나비'의 경우 아이템과 관련된 고유 능력이 있어서 장착 아이템에 대한 활용도는 매우 높지만 낮은 정신력을 가지고 있기 때문에 마법 카드 활용도는 매우 떨어진다.

- 전자오락이라는 점을 활용한 또 다른 부분은 NPC의 존재다. '왕의 경비병'과 '베인'이라는 몬스터는 무작위로 플레이어를 공격하며 이에 따른 변수가 상당히 자주 발생한다. 물론 '왕의 경비병'과 '베인'을 이용하여 전략을 수립하는 것도 가능하다.

- 스토리 전개 측면에서는 '영웅 일지'라는 것이 존재한다. 플레이어가 스스로 스토리를 정리하지 않더라도 게임 내에서 자동으로 영웅의 발자취를 기록해준다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Freedom Planet

장르 : 어드벤처, 액션

제작사 : Galaxy Trail

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2014년 11월 28일에 작성되었으며, 2015년 4월 19일에 재작성되었습니다.>

결론부터 말하자면 [Freedom Planet]은 [소닉 더 헤지호그]를 상당 부분 모방한 게임이다. 필자가 게임을 시작한지 3분 만에 한 말은 “이거 완전 소닉이잖아?"였고, 엔딩을 볼 때까지 소닉에 등장하는 요소를 그대로 가져온 것이 꽤나 많이 있음을 어렵지 않게 느낄 수 있었다. 게다가 단순히 소닉의 요소를 가져온 것이 아니라 소닉 작품 중에서도 [소닉 더 헤지호그 3]를 작정하고 모방했음을 분명하게 알 수 있다. 하지만 게임을 진행하다보면 "이거 완전 소닉이잖아?"라는 첫느낌은 사라지고 "이건 Freedom Planet이네!!"라고 생각하게 된다.


각 게임의 주인공들 - 왼쪽 위부터 시계방향으로 라일락, 소닉, 너클즈, 캐롤

Freedom Planet을 시작했을 때 소닉을 모방했다고 느낄 수 밖에 없는 결정적인 요인이 있는데 그것로 바로 캐릭터이 가진 고유의 능력들이다. 빠른 속도로 달리는 소닉에 대응되는 라일락(보라색 용), 벽을 오르내리고 것에 능숙한 너클즈에 대응되는 캐롤(초록색 고양이)은 게임을 시작하자마자 각각 소닉과 너클즈를 차용했음을 알 수 있다. 또한 달리는 중에 커서를 아래로하면 구른다거나, 점프 중 점프를 한번 더 누를 때 활공하는 등 모션까지 동일하다. 그 외에도 각 스테이지에 등장하는 구조물이나 루트도 [소닉 더 헤지호그]에서 나온 것들이 상당히 많이 나타난다. 물론 링을 모으던 소닉처럼 보석을 모으는 요소가 포함되어 있고, 적을 물리치면 자그마한 크리처가 도망가는 것도 소닉과 유사한 모습을 보여준다.

소닉과 같은 스피드 액션 게임이지만 난이도는 높은 편이다.

하지만 소닉의 것들을 상당 부분 많이 모방했음에도 불구하고 게임이 소닉과는 분명한 차이가 있다. [소닉 더 헤지호그]는 빠른 게임 전개로 속도감에 초점을 두면서 간단한 패턴의 어렵지 않은 보스들이 주를 이룬다면, [Freedom Planet]은 난잡한 공격패턴과 까다로운 타격포인트를 가진 적/보스에 걸맞게 액션요소에 좀 더 초점을 두고 있다. 물론 소닉처럼 속도감이 없는 게임은 아니지만 게임 내 지형구조와 시스템으로 인해 짧은 거리 내에서 빠른 이동이 이루어질 뿐 소닉처럼 시도때도없이 달릴 수 있는 것은 아니다. (물론 지형과 패턴, 타이밍을 외우면 소닉 못지 않은 스피드 게임이 가능하다.) 적을 공격하는 방법도 소닉의 경우는 점프를 통한 롤링 어택 뿐이지만 [Freedom Planet]에서는 기본공격과 더불어 간단한 커맨드 입력을 통한 캐릭터별로 고유한 공격 기능을 가지고 있다. 이는 앞서 언급한 난잡한 공격패턴과 까다로운 타격포인트를 가진 적/보스에 맞춰 액션 요소에 힘을 실어주는 부분이다. 결국 소닉에 비해 조금 더 세밀한 컨트롤을 요하게 되고 전반적인 난이도가 상승하게 된다.

등장 인물 하나하나 꼼꼼하게 연출해두었다.

[Freedom Planet] 자체로도 훌륭한 점이 많은데 그 모든 것은 놀라울 정도의 꼼꼼하고 세밀한 표현에 있다. 도트그래픽임에도 불구하고 명암처리나 굴곡표현, 광표현 등이 훌륭하게 만들어져 있으며, 각 캐릭터의 미세한 움직임과 표정까지 디테일한 부분들도 빠짐없이 표현해두었다. 사운드의 경우 엑스트라 캐릭터를 포함하여 모든 캐릭터의 대사가 더빙되어 있고, 효과음도 빠짐없이 담아두었다. 특히 성우들의 실감나는 연기를 통해 캐릭터의 목소리에서 감정을 느끼기에 충분하다. 더불어 장소에 따른 배경음도 모두 다르게 설정함으로써 다양한 BGM을 게임 내에 담아내고 있다. 그에 따라 스테이지 사이에 볼 수 있는 스토리는 상당히 긴 시간에 걸쳐 보여줌에도 불구하고, 캐릭터의 표정, 대사, 행동 등의 세밀함으로 지루하지 않게 즐길 수 있다.


최종보스 Brevon - 소닉의 '닥터 에그만'과는 비교도 못할 포스를 보여준다.

잘 만든 게임이지만 아쉬운 부분이 없지는 않다. 게임 자체의 볼륨은 크지 않은데 그에 비해 스토리를 풍부하게 만드려다보니 스토리의 전개는 탄탄하지 못하다. 무엇보다 인과관계가 부족한 부분이 종종 나타나며, 일부 인물들의 갑작스러운 태도의 변화는 간혹 이해하기 힘든 부분이기도 하다. (오해, 배신, 세뇌, 음모, 이중첩자, 출생의 비밀 등 다루기 복잡한 요소들이 들어있는 것도 적지 않은 영향을 미쳤으리라 본다.) 스테이지별 난이도도 조정도 필요해보이는데, 특정 구간이 과도하게 어려운 경우도 있을 뿐만 아니라 최종보스의 경우 이전 스테이지와는 비교가 안될 정도로 어렵다. 최종보스가 어려운 것은 당연하지만 스테이지를 거치는 과정에서 점진적인 난이도 향상이 이루어지는 것도 아닐 뿐더러 불균형한 난이도 상승수준과 최종보스에서의 급작스러운 난이도 상승은 혀를 내두르게 한다.


Freedom Planet 아트워크

소닉을 모방해 만들기 시작했지만 소닉에는 없었던 스토리 전개, 캐릭터의 독특한 능력, 높은 난이도 등을 더한 뒤 꼼꼼하게 세밀하게 표현함으로써 완전히 새로운 작품으로 만들어졌다. 소닉의 속도감을 그대로 전달하면서도 소닉과는 분명하게 다른 재미를 주고 있으며, 본 게임을 즐겨본 게이머라면 단순한 모방이 아닌 소닉에 대한 오마주라고 생각하게 될 것이다. 물론 인상적인 부분이 많은만큼 아쉬운 부분도 존재하지만 후속작에 대한 기대가 생길만큼 잘만들어진 작품임은 분명하다. 소닉 시리즈를 즐겼던 분이라면 강력하게 추천한다.(난이도와 OST는 덤)

못다한 이야기

- 소닉을 모방한 게임이 될 수 밖에 없는 이유는 Lilac과 Carol을 그린 사람이 애초에 소닉을 보고 모방해서 만든 캐릭터라고 밝혔다. 결정적으로 초기의 Lilac은 용이 아닌 고슴도치였다는 사실! 그 외에도 Lilac the Dragon / Carol the Wildcat / Milla the Hound 라는 명칭만 봐도 소닉을 흉내냈다는 것을 다시금 알 수 있다.

- 처음부터 게임 제작을 목적으로 만들어진 캐릭터들은 아니었다고 한다. 소닉의 팬이었던 사람의 그림을 게임 제작자가 우연히 발견하여 게임 제작으로 까지 이어지게 되었다. 그 과정에서 세부설정이 수정/보완되었으나 디자인은 초기의 것을 거의 그대로 가져왔다.

- 1회차 엔딩을 보기까지 78번을 죽었다. 사람마다 차이가 있겠지만 Steam에서 해당 게임에 걸린 태그 중 '어려운 게임'이 있다.

- 2015년 PAX에 부스를 열었으며, Wii U 용으로도 발매할 예정이라고 한다.

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