제목 : Child of Light

장르 : RPG

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : PC, X-box 360, X-box One, PS3, PS4, Wii U

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

게임은 다양한 모습으로 우리에게 다가온다. 여기서 말하는 다양한 모습이란 단순히 장르로서 이야기할 수도 있지만, 다양한 형태의 창작물로서도 이야기할 수 있을 것이다. 게임은 하나의 소설이 될 수 있으며, 한 편의 영화가 될 수 있고, 현실을 간접체험할 수 있는 가상공간이 될 수도 있고, 가볍게 즐길 수 있는 놀이도구가 될 수도 있다. 이처럼 게임은 다양한 형태를 보여주고 있으며, 새로운 형태를 보여줄 가능성은 또한 무궁무진하다. 그렇다면 게임이 ‘동화’의 형태를 가진다면 어떤 모습으로 나타날까? 다양한 이미지가 그려지겠지만 ‘동화 같은 게임’을 말한다면 오늘 이야기할 [Child of Light]가 가장 적합한 작품이 될 것이다.

기존 RPG에서 많이 볼 수 있었던 전통적인 턴제 전투 방식이다

동화 이전에 게임의 장르로서 본작을 바라본다면, [Child of Light]는 매우 전통적인 RPG의 색깔을 띠고 있다. RPG가 주류 장르이던 시절에도 단순 턴제 전투 방식이 아닌 3차원 공간에서의 지형, 위치 등을 이용한 전략적 전투가 가능한, 조금 더 발전된 형태의 전투 방식이 존재했다. 그러나 본작에서는 그러한 부분들을 완전히 배제하고 가장 기본적인 턴제 전투 방식을 사용하고 있다. 특이한 점이 있다면 타임라인(time line)을 이용하는 부분인데 타임라인에 표기된 적과 아군의 아이콘을 통해 행동타이밍을 파악할 수 있으며, 이를 활용하여 전략적인 전투가 가능하다. 예를 들면 적군의 공격타이밍을 늦추거나 아군의 공격타이밍을 앞당길 수 있으며, 기술시전 중에 공격을 가해 시전을 취소하는 것도 가능하다. 이는 전통적인 턴제 전투 방식에 ‘시간’이라는 개념을 보태 기존 턴제 전투 방식의 단순함을 해소하고 전략적인 요소를 끌어올리려고 한 의도로 보인다. 만약 타임라인이 도입되지 않은 단순 턴제 전투였다면 전략적인 요소가 부족함과 동시에 게임이 지루하게 느껴졌을 수 있으며, 고전적인 턴제 전투라는 이유로 비판을 받았을 수도 있다.

전투 방식 외에도 캐릭터들간 역할(Role)이 매우 분명하다는 점도 전통적인 RPG와 일맥상통하다. 가장 무난하고 어떤 상황에도 어울리는 오로라(표준), 물리공격과 체력은 약하지만 강력한 마법을 사용할 수 있는 핀(마법사), 적의 공격으로부터 아군을 보호해주는 오엔구스(탱커), 상태이상을 치료하고 아군을 회복하는 루벨라(힐러), 다양한 버프를 걸어주는 트리스티스(버퍼) 등 다양한 역할이 존재하며, 자신의 취향에 맞게 캐릭터를 활용하여 전략적인 전투가 가능하다. 

수채화풍의 그래픽을 통해 게임을 동화처럼 표현해냈다

본작의 가장 큰 특징은 게임 내내 볼 수 있는 수채화풍의 그래픽이다. 최신 게임들이 3D의 화려하고 정교한 그래픽이 주를 이룬 것을 생각해보면 [Child of Light]가 2D 형태의 수채화풍으로 표현한 것은 어떤 의도가 있는 것이다. 그리고 그 의도는 본작을 ‘한 편의 동화’처럼 만들기 위한 것임을 어렵지 않게 알 수 있다. 게임 전반에 걸친 수채화풍의 그래픽은 화려하지 않으나 은은한 느낌을 주고 있으며 동화책에 실린 삽화를 보는듯한 느낌을 준다. 그와 동시에 필요에 따라 먹물로 그린듯한 거친 질감의 배경을 보여주기도 하고, 물감이 번지는 효과를 활용하고 있다. 그 외에도 게임 내 인물들은 배경과 결합되어 있는 것이 아니라 배경 층과 캐릭터 층을 따로 두고 있는 것처럼 보이는데, 이는 고정된 배경을 두고 종이인형들로 이야기를 풀어나가는 ‘종이인형극’처럼 보이기도 한다. 즉, 수채화풍의 그래픽과 종이인형극을 연상시키는 캐릭터들을 통해 게임을 동화처럼 표현하고 있다.

게임 전체 이야기의 흐름도 전형적인 동화적 구성을 띠고 있다

스토리 역시 동화적인 구성을 가지는데, 동화의 대표적인 교훈인 ‘권선징악’을 핵심으로 삼고 있다. 또한 여정이 지속됨에 따라 각자의 사연을 가진 인물들을 만나 그들을 도와주고 동료가 되는, 다소 뻔한 구성 역시 포함되어 있다. (필자는 ‘오즈의 마법사’가 연상되었다.) 이런 특징 때문에 스토리 전개와 결말이 어느 정도 예상이 된다는 아쉬움도 있지만 게임의 주된 컨셉이 ‘동화’라는 점을 생각해 볼 때 오히려 적절한 구성이라고 볼 수 있다.

게임의 모든 곳에서 동화 같은 느낌을 받을 수 밖에 없다

게임을 ‘동화’처럼 만들어 낸 것은 굉장히 신선한 일임에 틀림없다. 그러나 기존에 존재했던 전통적인 턴제 RPG, 트렌드(trend, 유행)에 맞지 않는 수채화풍의 2D 그래픽, 동화처럼 매우 뻔한 이야기 구성 등 게이머들의 관심이 떨어질 수 있는 요소들로 게임을 만드는 것은 어쩌면 큰 도전이었을지도 모른다. 특히 RPG 장르, 2D 그래픽, 동화적 구성의 이야기는 호불호가 심하게 갈리는 부분임을 생각해보면 그 위험성을 더 크게 다가왔을 것이다. 그럼에도 불구하고 [Child of Light]가 대단한 작품인 이유는, ‘동화 같은 게임’이라는 컨셉에 맞는 요소들을 적절히 결합하는데 성공하였으며 결과적으로 ‘한 편의 동화’를 연상케하는 참신한 게임으로 탄생하였기 때문이다. 물론 본작이 가지고 있는 게임 특성상 호불호가 갈릴 수는 있다. 하지만 눈으로 볼 수 있는 아름다운 수채화와 귀로 들을 수 있는 동화가 있기에 호불호만으로 [Child of Light]를 평가하기에는 아까운 작품임이 분명하다.   

못다한 이야기

- 사운드에 대한 언급을 하지 못했는데 배경음악 역시 동화적 분위기와 매우 잘 어울리는데, 게임을 진행하는 동안 작품 내 분위기를 연출하는 데 적지 않은 영향을 미친다.

- 예측가능한 이야기 구성이긴 하나 여정이 끝날때까지 만나는 인물들과의 다양한 사건들이 이야기를 풍부하게 만들어준다. 또한 동료들은 단순히 주인공을 돕기 위해 여정을 함께하는 것이 아니라 각자 목적과 사연이 있으며, 그에 따라 서브퀘스트들도 다양하게 존재한다.

- 게임의 엔딩을 보면 [Child of Light] 자체가 동화로서 만들어졌음을 알 수 있다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.



제목 : Far Cry 4 (파크라이4)

장르 : FPS, 액션, 어드벤처

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : X-box one, X-box 360, PS4, PS3, PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 3월 30일에 작성되었으며, 2015년 4월 18일에 재작성되었습니다.>

게임에서 몰입의 가능 여부는 게임의 성패를 좌우하는 데 매우 중요한 요소다. 게임에 몰입이 되어야만 플레이어가 게임을 지속할 수 있으며, 게임에 대한 평가에도 긍정적인 여향을 미칠 수 있다. 또한 몰입을 통한 게임의 지속은 게임을 반복적으로 수행하게 만들어주며 그에 따라 게임 내 담겨 있는 다양한 컨텐츠들을 충분히 즐길 수 있는 기회를 제공하게 된다. 이는 개발자의 입장에서는 개발자들이 게임을 통해 보여주고 싶었던 것들을 모두 보여줄 수 있으며, 플레이어의 입장에서는 게임에 담긴 컨텐츠들을 충분히 즐길 수 있는 기회가 된다. 결국 해당 게임이 얼마나 몰입할 수 있는지는 게임을 즐기고, 평가하는 데 큰 영향을 미치게 되므로 몰입 가능의 여부는 매우 중요한 부분일 수 밖에 없다. 그에 따라 플레이어가 아닌 개발자는 게임을 만드는 과정에서 몰입을 위한 요소들로 무엇을, 어떻게, 얼마나 배치할지 결정해야 하는 과제를 부여받게 된다.

Far Cry 4 의 그래픽 - 수려한 환경 묘사는 몰입을 일으키기에 충분하다.

몰입의 여부를 두고 보았을 때 Far Cry 4 는 몰입을 위한 요소가 게임 전반에 걸쳐 골고루 분포가 되어 있다. 그 중에서 1인칭의 시점에서 바라보게 되는 게임의 배경들은 광할하면서도 매우 섬세하게 표현되어 있다. 지역에 따른 다양한 환경묘사를 통해 시각적 지루함을 덜어낼 수 있게 만들어 두었으며, 게임의 주 무대한 히말라야 산맥을 매우 현실적으로 표현함으로써 게임을 진행하다보면 게임 속으로 빨려들어가는 듯한 느낌을 준다. 그 외에도 히말라야 산맥 내부의 설원이나 게임 내 영적 세계인 ‘샹그릴라’는 경이로운 분위기를 충분히 보여주고 있다. 초기작인 ‘Far Cry’가 발매 당시 매우 뛰어난 그래픽으로 평가받았으며, 지금까지 수준높은 그래픽을 유지해오고 있음을 생각해볼 때 Far Cry 시리즈는 몰입을 위한 장치로서 환경/배경 묘사를 매우 중요시하고 있다고 볼 수 있다.

또 다른 몰입의 요소로는 동시다발로 발생하는 이벤트들이다. 여기서 말하는 이벤트는 메인퀘스트와 서브퀘스트 뿐만 아니라 게임을 진행하면서 무작위로 수행해야하는 미션과 더불어 급작스럽게 발생하는 게임 내 상황이 모두 해당된다. 게임의 중심 스토리는 혁명세력 '골든패스'를 도와 키라트의 독재자 '페이건 민'을 몰아내는 주인공의 고군분투다. 그 과정에서 골든패스의 두 지도자 ‘아미타’와 ‘세이벌’ 중 어떤 인물에게 힘을 실어줄 것인지 끊임없이 선택할 수 있게 하여 그에 따라 스토리의 전개와 결말이 달라지게 된다. 물론 진행 과정에서 두 지도자가 말하는 각자의 혁명방식은 어느 한쪽이 옳다고 볼 수 없는 또는 둘 다 옳다고 볼 수 있는 것들이며, 더 나아가 두 지도자의 감정적 호소는 플레이어에게 많은 고민과 내적갈등을 유발하며 게임에 몰입할 수 있게 해준다.

세이벌(좌)과 아미타(우) 사이에서 끊임없이 고민하며 게임을 진행하게 된다.

그 외에도 인질구출이나 적군사살 등의 무작위로 발생하는 서브퀘스트들은 게임을 어떻게 진행해나갈지 다양한 선택지를 만들어준다. 그 뿐만 아니라 각각의 퀘스트들은 별개의 것이 아니라 동시에 진행이 될 수 있기 때문에 상호영향을 미칠 수 있고, 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 퀘스트 간에 영향이 미치게 된다. 가령 들키지 않고 전진기지를 탈환하기 위해 잠복을 하고 있었는데, 주위에 인질을 붙잡고 있는 적군에게 발각되 인질도 구출하지 못하고 전진기지도 정면돌파를 해야하는 상황이 발생하게 된다. 또한 필드 곳곳에 퍼져있는 야생동물들로 인해 예상치 못한 상황이 많이 발생하게 되는데, 물자 호송 퀘스트 진행 중에 목적지 바로 앞에서 뱀에게 물려 사망한다거나 동물가죽을 얻기 위해 사냥을 하는 중에 보이지도 않던 코뿔소에게 치여 죽는 등 웃지도 울지도 못할 상황이 많이 발생하게 된다. 결국 플레이어가 예상하지 못하는 다양한 상황들이 발생함으로써 긴장감을 가지고 게임에 임하게 되고, 상황에 따라 어떤 행동을 할지 선택의 기회를 줌으로써 게임에 더욱 몰입할 수 있게 해준다.

코뿔소에 치여 죽을 것인지, 코뿔소를 이용해 싸울 것인지는 당신의 선택이다.

그러나 아쉽게도 게임에서 가장 중요한 ‘스토리’면에서는 몰입이 쉽지 않다. 각 인물들은 충분히 매력적이며, 인물 간의 갈등 관계와 이야기의 흐름은 충분히 짜임새가 있지만 그 흐름 안에 정작 주인공은 들어가 있지 않다. 어머니의 유언을 따라 유골을 락쉬마나에 묻기 위해 키라트로 오게 되었지만 정작 게임의 진행은 어머니의 유언과 무관한 사건들만 일어난다. ‘페이건 민’의 이해할 수 없는 말과 행동들, 골든 패스의 미래를 두고 언쟁를 펼치는 ‘세이벌’과 ‘아미타’ 사이에서 선택을 해야하는 상황은 ‘대체 왜 내가 이들을 위해 싸워야 하는가? 어머니 유골은 언제 묻으러가지?’라는 의문이 끊임없이 들게 한다. 작중 인물들은 주인공 ‘에이제이 가일’이 골든패스의 지도자였던 ‘모한 가일’의 아들이라는 것만을 이야기하며 골든 패스를 도와야 함을 강조할 뿐 실질적으로 주인공이 ‘페이건 민’에게 적대감을 가지고 싸워야할 이유가 거의 드러나지 않는다. 게다가 주인공은 게임 내내 감정을 거의 드러내지 않다보니 작중 인물들에게 어떤 감정을 가지고 있는지 알기 어렵다. 그러다보니 주인공의 행동에 당위성이 떨어지게 되고 그에 따라 이야기의 몰입이 약해지게 된다. (이는 앞서 언급한 '세이벌'과 '아미타' 사이에서의 선택에 대한 몰입과는 조금 다른 부분이다.) 물론 숨겨진 결말에서는 주인공이 키라트에 온 소기의 목적을 달성함과 동시에 ‘페이건 민’에 대한 모든 의문이 풀리게 되지만, 오히려 이러한 결말이 기존 스토리 전개에 힘을 떨어뜨리면서 반감을 가지게 되는 역효과를 낳게 되었다.

키라트의 독재자 '페이건 민' - 그의 정체와 숨겨진 진실은 모든 것을 뒤엎는다.

스토리 측면에서는 몰입이 떨어지지만 그 외의 대부분은 게임에 몰입할 수 있는 요소들로 가득하다. 1인칭 시점으로 바라볼 수 있는 수려한 그래픽, 게임을 진행하면서 동시다발적으로 발생하는 이벤트들, 그리고 앞서 언급하지 못했지만 플레이어의 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 전투 방법들은 플레이어의 오감을 끊임없이 자극하여 게임에 몰입할 수 있게 해준다. 뒤늦게 나마 드는 생각이지만 주인공 ‘에이제이 가일’의 감정을 드러내지 않은 것은 게임을 수행하는 플레이어의 감정을 주인공에게 대입하기 위함이 아니었을까 생각이 든다. 플레이어의 감정을 작중 인물에 대입하기 위한 방안으로써 제작자가 의도한 부분이라면 플레이어의 감정이 주인공의 감정이 되는 또 다른 몰입을 위한 장치를 만들어냈다고 볼 수 있을 것이다. 만약 그것이 진짜라면 Far Cry 4는 몰입을 위한 요소가 완벽하게 갖추어진 게임으로 평가 받아야 할지도 모르겠다.

못다한 이야기

- 전작 'Far Cry 3'의 확장팩이라는 느낌이며 발전적인 부분이 없다고는 하나 준수한 퀄티리로 만들어진 게임임은 분명하다. 그만큼 전작의 완성도가 뛰어났고, 플레이어들은 더 많은 기대를 품을 수 밖에 없으니 아쉬워하는 것은 당연하다. 그러나 Far Cry 5 가 나온다면 전작의 계승이 아닌 새로운 요소들을 가지고 와야할 것이다.

- 주인공의 감정표현 절제가 플레이어의 감정 대입을 위한 장치로 느껴졌던 결정적인 요인은 '요기와 레지'의 퀘스트였다. 필자는 진심으로 '요기와 레지'를 죽이고 싶었지만 그러지 않고 퀘스트를 진행할 수록 두 사람과 친해지는 주인공처럼 '요기와 레지'가 귀여워 보이더라. '아미타'와 '세이벌' 사이에서도 "어느 쪽이 최선인가?"라는 고민을 심각하게 했다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Call of Juarez; Gunslinger (콜 오브 후아레즈; 건슬링어)

장르 : FPS, 액션, 어드벤처

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : PC, PSN, X-Box Live

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 4월 14일에 작성되었으며, 2015년 4월 17일에 재작성되었습니다.>

FPS = First Person Shooter. 즉, ‘1인칭 슈팅게임’을 말한다. FPS의 대표적인 특징을 말하자면 플레이어가 게임 내 캐릭터와 동일한 시점을 가지면서 현실에서는 쉽게 다룰 수 없는 총기류를 다룬다는 것이며 이는 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 장치가 된다. 또한 플레이어와 캐릭터가 일체화됨으로써 가상의 게임 속 세계를 바라보게 되는데 이는 가상현실과 가장 가까운 형태를 띤다고 볼 수 있다. FPS는 한 때 게임계를 장악하다시피 했던 장르였고, 현재는 어느 정도 FPS의 붐이 사그라들었음에도 불구하고 여전히 많은 게임에서 접할 수 있으며 여전히 큰 인기를 끌고 있는 게임 장르 중 하나다. 수 많은 FPS 게임들이 나타나고 사라졌으며, 조금 더 발전적으로는 TPS(3인칭 슈팅게임)이 등장하면서 그에 따라 장르적/기술적으로 꾸준한 발전을 이루어 왔다.

하지만 시간이 어느 정도 흐른 지금은 FPS는 조작방법이나 형태가 큰 변화없이 고정되어 있는 상황이며, 대다수의 FPS들이 (좋은 평가를 받은 게임이라 할지라도) 상당히 비슷한 형태를 띄고 있을 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 장르적 특성이나 게임의 조작보다는 그래픽이나 스토리, 연출 등에 초점을 맞추거나 게임을 진행하는 데 필요한 전략적인 요소가 게임을 즐기는 데 중요한 요소가 되고 있다. 그렇다면 본작 ‘콜 오브 후아레즈; 건슬링어’는 FPS게임으로서 어떤 것들을 담고 있을까?

미국의 서부개척시대를 배경으로 한 전형적인 FPS 게임이다.

본작의 배경은 미국의 서부개척시대다. 적을 얼려버리는 냉각 석궁이라든가, 한방에 적을 쓸어버리는 바주카라든가, 은신상태에서 쏠 수 있는 활 등은 있을 수가 없다. 다시 말해 FPS를 즐기는 재미 중 하나인 ‘각 게임의 독자적인 무기’는 본작에서 찾아볼 수 없다. 주어지는 무기라고는 단지 권총, 라이플, 산탄총 뿐이다. (그것도 아주 구식의 무기들이다) 이 무기들은 FPS 게임의 기본무기에 불과한 것들이다. 하지만 게임 내에서 각 무기의 장점과 단점을 분명하게 만들어 놓음으로써 무기 고유의 특징을 잘 살려놓았다. 빠른 연사와 신속한 장전이 특징인 권총(+쌍권총). 장거리 사격이 가능한 라이플. 근거리에서의 무지막지한 파괴력을 가진 산탄총. 가장 기본적인 무기들에 불과하지만 보편적인 FPS에서보다 각 무기의 특징이 극명하다. 플레이어의 성향에 따라 무기를 선택할 수 있으며, 게임 초반부의 스토리와 연결하여 세 종류의 무기를 모두 다뤄볼 수 있게 만들어 놓음으로써 각 무기를 충분히 사용해본 뒤에 선택할 수 있도록 여지를 두었다. 그리고 각 무기에 알맞는 기술을 배치해 놓음으로써 기본적인 무기이면서도 고유한 특징을 가질 수 있게 하였고, 주무기에 맞는 기술을 연마하여 무기숙련도에 따른 플레이가 가능하도록 만들었다. 

‘죽음의 감각’ - 본작의 주요시스템 중 하나로 멋들어진 연출을 보여준다

하지만 무기가 아주 기본적인 형태임과 더불어 게임의 배경이 서부개척시대이다보니 소리없이 암살을 한다거나 적의 시선을 돌려 잠행을 하는 진행을 불가능하다. 그저 눈앞에 있는 적들을 남김없이 쏴 죽이는 수 밖에 없으며, 전략적인 요소는 다소 적은편이다.(기껏해야 폭발물을 터뜨리는 정도?) 단순히 적을 죽여야만하는 선택지로 인해 자칫 게임이 지루해질 수도 있었으며 게임의 치명적인 약점이 될 수도 있었다. 그러나 본작에서는 이러한 약점을 게임 내 시스템과 그에 따른 연출, 그리고 스토리의 전개 방식으로 극복 해내고 있다. 주요 시스템인 ‘집중모드’와 ‘죽음의 감각’은 서부극에서 볼 수 있을 법한 모습을 그대로 보여주며 연출도 훌륭하게 보여주고 있다. 죽음을 목전에 두고 순간적인 기지로 총알을 피한뒤 빗나가는 총알 없이 주위의 적을 모조리 죽인다? 본작에서는 충분히 가능한 일이여, 그 연출 또한 매우 훌륭하다. 그 뿐만 아니라 주요 인물들과의 1:1 결투는 FPS가 아닌 그에 걸맞는 형태로 만들어 둠으로써 결투의 긴장감을 충분히 느낄 수 있게 구성해두었으며, 적을 사살할 시 표기되는 점수/사살방법(대표적인 예로 헤드샷), 충분한 타격감과 의외로 빠른 속도의 게임전개는 플레이어가 게임에 빠져들도록 만들기에 매우 적합한 연출로 작용한다.

독특한 스토리 전개방식은 본작품의 가장 핵심적인 요소다.

스토리 전개방식은 본작의 가장 중요한 부분이다. 본작의 이야기는 현재진행형이 아닌 주인공이 과거에 겪었던 무용담을 들려주는 형태로 진행된다. 게임을 진행하는 내내 주인공은 자신의 무용담을 풀어 놓으며, 그 이야기에 맞춰서 게임이 진행되기 때문에 주인공의 이야기를 게임 내내 들을 수 있다. 재미있는 점은 과거에 있었던 일이다 보니 주인공의 기억이 왜곡되거나 청자가 잘못이해하는 상황이 발생하는 데 그것이 그대로 게임에 반영된다는 것이다. 카우보이들이 아파치 부족처럼 습격해왔다는 말을 아파치 부족이 습격했다고 청자들이 잘못 이해함으로써 이야기를 정정함에 따라 반복적인 전투를 벌인다거나, 플레이어가 죽을 때도 ‘만약 그때 내가 죽었다면 여기 있을 수 없겠지’라며 이야기를 다시금 이어가는 모습이 그 예다. 게다가 주인공의 무용담에서 등장하는 주요 인물들은 독특한 화풍과 짧은 문구를 이용해 강렬하게 소개하고 있으며, 각 챕터의 연결성은 떨어지지만 주인공과 듣는이들의 대화를 통해 자연스럽게 다음 이야기로 넘어가는 형태를 통해 자연스럽게 이야기를 풀어내고 있다. 결국 FPS를 즐기고 있지만 한편으로는 주인공의 무용담을 플레이어가 재현하게 됨으로써 실감나는 한 편의 이야기를 들을 수 있게 된다.

주인공(좌)과 그의 이야기를 듣는 사람들(우) - 맥주 몇 잔으로 듣기에는 아까운 이야기다

특별히 눈에 띄는 요소는 없지만 FPS의 기본에 충실하면서, 컨셉에 맞는 연출과 시스템, 실감나는 이야기 전개를 통해 매우 탄탄한 게임으로 만들어냈다. 최근 몇년간 나온 FPS와 비교하여 화려함은 없지만 참신한 발상을 통해 ‘이야기를 풀어 놓는’ 형태의 스토리 전개는 본작의 핵심이라 볼 수 있다. 이정도의 구성으로도 플레이어는 충분히 즐길 수 있으며 서부개척시대의 멋을 충분히 맛볼 수 있을 것이다. 플레이 시간이 짧다는 점이 단점으로 지목되고 있지만, 어르신의 무용담을 듣기에 3~4시간이면 충분하지 않을까? 좀 더 듣고 싶다면 맥주를 좀 더 준비해야할지도 모르겠다.

못다한 이야기

- 서부개척시대의 실제 역사를 상당 부분 차용했다고 한다. 게임을 진행하면서 모을 수 있는 '진실의 조각들'을 통해 게임 내 인물들이 실제 역사에서 어떤 존재였는지 알 수 있다. 통칭 'Spaghetti Western'을 좋아하는 사람이라면 반복 플레이를 하면서 역사 공부를 하는 맛도 있을 것이다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


+ Recent posts