제목 : The Evil Within Assignment/Consequence 

장르 : 호러, 액션

제작사 :  Tango Gameworks

플랫폼 : PC , PS3, PS4, X-bos 360, X-box ONE,

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 ‘The Evil Within’ 리뷰의 연장선으로 작성된 글이며, 다운로드 컨텐츠를 독립적으로 다루고 있습니다>

[The Evil Within]은 ‘호러+액션’이라는 혼합장르를 전면에 내세우고 있지만, 두 장르의 합일점을 이어가지 못한채 호러로 시작해 액션으로 끝을 내버리는 다소 아쉬운 구성을 취하고 있다. 그러다보니 두 장르의 게임팬들의 마음을 어느 한쪽도 만족시키지 못하는 최악의 결과를 낳게 되었다. 이러한 상황에서 [The Evil Within]의 DLC(DownLoad Contents) 발매는 자연스럽게 번외편에 대한 기대감을 떨어뜨렸고, 번외편 역시 본편과 비슷한 게임성을 가진 작품으로 예상할 수 밖에 없는 수순이었다. 그런데 예상과 달리 [The Assignment]와 [The Consequence]는 본편과 완전히 다른 게임성을 보여주었고, ‘호러와 액션의 합일점’을 찾으려고 하기보다는 [The Evil Within]의 소재에 부합하는 ‘호러’ 장르에 온전히 집중하고 있음을 어렵지 않게 알 수 있었다.

여형사 ‘줄리 키드먼’을 주인공으로 한 [The Evil Within]의 뒷이야기다

[The Assignment]와 [The Consequence]는 [The Evil Within]의 조연이었던 ‘줄리 키드먼’을 주인공으로 내세우고 있는데, 다소 이해하기 어려웠던 본편의 이야기에 대한 실마리를 제공하고 있다. 이야기 진행 과정 중 본편의 이야기 흐름과 교차되는 지점을 제공함으로써 [The Evil Within] 전체 이야기를 다시금 정리할 수 있게 도와주고 있을 뿐만 아니라, 동일한 사건을 다른 인물의 시선으로 바라보면서 급작스럽다고 생각했던 인물들의 행동을 온전히 이해할 수 있게 된다. 번외편이긴 하나 본편의 이야기를 이해하기 위한 매우 중요한 역할을 하고 있으며, 동시에 다른 주인공이 풀어나가는 독립적인 이야기로도 볼 수 있다.

본편과는 달리 주인공은 위험요소에 매우 취약하며, 무기를 가지고 있지 않다

[The Evil Within] 본편과 번외편의 차이는 주인공이 게임 내 문제상황을 해결해가는 방법에 있다. 본편의 주인공은 게임을 진행할 수록 점차 많은 수의 무기를 획득하며, 무기를 다루는 능력까지 강화해 나간다. 초반에는 적을 피하거나 은신 살해는 하는 등 다소 방어적인 태도를 취하지만, 중-후반부터는 온갖 무기를 쏟아부으며 매우 공격적인 방법으로 모든 위험요소를 제거해버린다. 그러다 보니 작중 등장하는 괴물들은 공포의 대상이 되기보다 제거해야할 대상으로만 보이게 된다. 또한 무기를 동원해 문제상황을 해결하는 방법은 호러가 아닌 액션 게임에 가까우며, 공포감보다는 액션게임의 긴장감에 가까운 감정을 느끼기게 된다.

하지만 [The Assignment]와 [The Consequence]에서는 그 어떤 무기도 주어지지 않으며, 본편과 달리 주인공의 전투능력이 매우 약하다. 그래서 위기 상황을 타개하기 위해서는 적을 피하거나 숨겨진 길을 찾아 도망다니는 방어적인 태도로 취할 수 밖에 없다. 무기를 사용해야 하는 구간이 있기는 하나 특정 조건이 성립할 경우에만 무기 사용이 가능하며, 조건을 만족시키이 위한 과정에서 필연적으로 위험에 노출될 수 밖 없다. 결국 플레이어는 게임을 진행하는 내내 강한 위축감을 느끼게 되며, 동시에 극도의 공포감을 동반하게 된다. 이로 인해 액션 게임의 색깔을 완전히 배제한 채 공포 게임의 색깔만을 분명하게 보여주는 효과를 얻게 되었으며 장르의 정체성을 분명히 할 수 있게 되었다.

한치 앞도 보이지 않는 공간. 손전등 하나로 길을 비춰 나아가야 한다

공포 게임으로서 정체성을 확고히하게 된 또 다른 요소는 ‘손전등’이다. 무기가 주어지지 않는 대신 주인공에게 주어지는 것은 손전등(또는 야광봉) 뿐이다. 그리고 한치 앞도 보이지 않는 공간을 손전등으로 비추며 길을 찾아 나아가야 한다. 이처럼 어두운 공간과 좁은 시야를 통한 공포감 유발은 공포게임에서 활용할 수 있는 가장 기본적인 구성이며, [The Assignment]와 [The Consequence]도 그대로 적용이 된다. 또한 앞서 언급했던 ‘취약한 주인공’과 ‘무기가 주어지지 않음’으로 공포감을 더욱 극도로 끌어올리고 있다.

장르의 색깔을 확실히 잡고나니 오히려 더 나은 게임이 만들어지게 되었다

액션과 호러의 합일점을 찾지 못한 [The Evil Within]이었지만 DLC에서는 장르의 색깔을 매우 분명하게 잡아내었다. 액션과 호러의 합일점이라는 기존의 과제를 해결하지는 못했지만 작품의 컨셉과 일치는 ‘호러’ 장르의 색깔을 분명히 보여주었기에 오히려 더 완성도 높은 작품으로 탄생하게 되었다. [The Assignment]와 [The Consequence]은 과거 [Biohazard] 초기작의 모습을 닮았다고도 할 수 있으며, 새로움을 찾기보다는 기본으로 돌아간 작품이라고 말할 수 있다. 이는  [The Evil Within] 본편에 대한 실망감을 어느 정도 희석시켰으며, 향후 등장할 후속작에 대한 기대감을 다시금 높이기에 충분하다.

못다한 이야기

- 본편에서 보여줬던 '시각을 이용한 퍼즐'은 DLC에서도 유효하다. 특히 손전등의 빛과 그에 따른 그림자를 이용한 퍼즐은 아주 참신하게 느껴졌다. 다만 퍼즐 자체가 공포감을 조성하지는 않았다는 점은 조금 아쉽다.

- '즉사' 역시 여전히 유효하다. 특히 'Light Woman' 구간이 DLC의 즉사 구간 중 하나인데 작중 가장 공포감이 극대화되는 구간이다. 본편의 공포 요소들과 비교해도 전혀 손색이 없을 정도?

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제목 : The Evil Within

장르 : TPS, 액션, 호러

제작사 : Tango Gameworks

플랫폼 : PC , PS3, PS4, X-bos 360, X-box ONE, 

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

[The Evil Within]이 발매된지 대략 6개월이 지났다. 래터박스/시점의 불편함, 프레임 드랍, 이해하기 어려운 스토리, 어중간한 게임성 등 많은 혹평을 받아왔다. ‘바이오하자드의 아버지 미카미 신지의 신작’이라는 수식어를 달고 나온 게임치고는 저평가를 받으며 상당히 빠른 기간에 유저들의 관심 밖으로 벗어난 것은 매우 초라해보이기까지 한다. 물론 패치를 통해 래터박스나 시점 등 기술적 문제들은 어느 정도 해결하였고, 기술적 문제 뒤에 가려진 모습을 발견한 일부 유저들 사이에서는 재평가가 이루어졌지만, 여전히 호평과 혹평의 그 중간선상을 유지해오고 있는 현실이다. 그런데 분명히 기억해야할 점이 있다면, 혹평을 받는 부분은 게임을 진행하는 데 발생하는 ‘기술적 문제’이며 그 외의 요소들은 많은 유저들의 호불호(好不好)에 의해 호평과 혹평이 나뉜다는 것이다. 그리고 그 호불호란 ‘액션’과 ‘공포’ 중 어느 한쪽을 기대했던 유저들 간에 발생하는 것이며, [The Evil Within]은 ‘액션’과 ‘공포’라는 상극인 장르가 뒤섞여 있는 어떤 것라고 판단할 수 있을 것이다.

광민감성 경고 - [The Evil Within]이 어떤 감각을 자극하는 게임인지 알 수 있는 문구

본작에 담겨져 있는 공포는 다분히 시각적인 요소에 의해 형성되고 있다. 유혈이 낭자한 정신병원, 곳곳에 널브러진 시체, 기괴한 괴물들과 장소 등 공포감을 형성하기 위한 시각적 요소들이 게임 전반에 걸쳐 산재되어 있다. 물론 이러한 요소들만으로 공포감을 주기에는 충분하나 [The Evil Within]의 공포감을 극대화하는 장치는 다름 아닌 빛(Light)이다. 게임이 진행되는 공간은 전반적으로 어둡고 앞이 잘 보이지 않는다. 그로 인해 주인공 ‘세바스찬’은 항상 랜턴을 들고 다니는 데, 문제는 이 랜턴이 좁은 범위만을 비춰주기 때문에 보이지 않은 곳을 밝히기 위해서는 어두운 곳으로 직접 들어가야 한다. 이런 과정에서 보이지 않는 것에 대한 공포감을 조성함과 동시에 빛을 밝혀 눈에 비치는 것이 바닥에 낭자한 피나 괴물이기에 공포감은 더욱 가중된다. 그 외에도 깨진 거울 뒤로 비치는 빛을 통해 오고가는 폐쇄병동이나, 빛이 켜지고 꺼지면서 나타나는 괴물/알지못할 장소의 등장, 원색의 조명을 이용한 연출 등은 빛을 통해 더 극적인 공포를 선사하고 있다.

게임 내 퍼즐들은 ‘관찰력’을 요하는 것이기에 시각적 집중도를 높이게 된다.

퍼즐도 시각과 관련이 있는데 게임 내 모든 퍼즐이 ‘관찰력’을 요구하는 퍼즐이다. 복잡한 사고를 요하는 것이 아니기에 플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 세심하게 주위를 관찰하고 살펴볼 수 밖에 없다. 그리고 자연스럽게 시각에 힘을 쏟게 되며, 불가피하게 공포감을 유발하는 요소를 바라볼 수 밖에 없는 것이다. 결국 퍼즐 역시 시각적 요소를 이용해 공포감을 유발하고 있으며, 퍼즐 풀이에 실패/성공했을 때 나타나는 상황 또한 공포감을 조성하는 데 한몫하고 있다.

적은 양의 탄약 공급은 공포를 유지하면서 액션요소를 가미하고 있다.

액션 측면에서는 다른 게임들과 분명한 차이가 있다. 우선 다른 액션 게임에 비해 탄약 공급이 적은 편이다. 일반적인 액션 게임처럼 진행을 한다면 탄약이 떨어져 죽는 상황이 쉽게 발생하기에 무기의 사용은 신중해야 하며, 모든 상황을 정면돌파로 해결 할 수 없다. 이러한 상황을 타개하기 위해 은신이동과 암살을 적절히 사용해야하며, 게임 내 독특한 아이템 중 하나인 ‘성냥’을 효율적으로 활용할 필요가 있다. 적은 양의 탄약으로 인한 소극적인 게임 진행의 강제는 액션 게임을 기대했던 게이머에게는 실망감을 안겨주기도 했는데, 만약 지나치게 많은 탄약이 나왔다면 위기 상황을 커녕 공포감 조성에 실패함과 동시에 단순한 액션 게임이 되어 버렸을 것이다. 그 외에도 곳곳에 배치되어 있는 함정이나 게임 진행 과정에서 나타나는 즉사 포인트 역시 일반적인 액션 게임의 능동적이고 적극적인 플레이를 막고 소극적인 플레이를 유도하고 있다. 결국 액션 게임의 요소를 담고 있지만 적은 탄약 공급과 함정, 즉사 포인트 등으로 플레이어를 취약하게 만듦으로서 소극적이고 신중한 플레이를 유도하고 있으며, 그와 동시에 언제 위기 상황에 빠질지 모른다는 불안감을 줌으로써 공포 분위기를 조성하고 있다.

[The Evil Within] Artwork - 본 작품에게 기대했던 모습이지만 게임 초반부에만 그칠 뿐이다.

다만 공포를 유지하면서 최소한의 액션을 추구하던 게임 형태는 후반부로 갈 수록 희석되기 시작하며, 결국에는 완전한 액션 게임으로 변모해버린다. 공포 게임의 성향을 띠는 초반부와 달리 후반부로 진행되면서 점차 액션 게임의 성향을 강하게 띠는데, 게임이 진행될수록 무기의 종류가 많아지고 강력해진다는 점, 후반부에 나타나는 대부분의 장소가 어둡지 않고 밝은 편이라는 점 등이 공포 분위기를 희석시키기 시작한다. 무엇보다 보스 몬스터들이 가지는 특징이 후반부에 가까워 질수록 일반적인 액션 게임과 비슷하게 되어버린다는 것이다.

게임 중반까지 나타나는 핵심 보스 몬스터들은 죽어도 되살아나거나 특별한 방법을 활용하지 않으면 죽일 수 없는 특징을 가지기에 무기를 쏟아 붓는 방법의 정면돌파가 불가능하다. 또한 보스 몬스터들의 외모와 행동, 그에 따른 연출이 굉장히 소름돋는다. 이러한 상황과 연출은 액션 요소를 가미하더라도 공포를 유발하기에 충분한 구성이며, 취약한 주인공과 언제 죽을지 모르는 불안감을 이용해 공포를 유발하는 방법이 유효한 상태다. 하지만 후반부에 등장하는 보스 몬스터들은 그저 거대한 괴물처럼 보일 뿐만 아니라 중반부 보스들처럼 독특한 방법을 통해 죽이는 것이 아닌 플레이어가 가진 무기를 쏟아 부어야만 죽일 수 있다. 이쯤되면 보이지 않은 위험에 대한 불안감이나 기괴한 연출을 통한 공포보다는 눈 앞에 있는 괴물을 죽여야한다는 생각 밖에 들지 않게 된다. 이는 일반적인 액션 게임으로 변해버린 상황이라 볼 수 있으며, 후반부로 거듭할수록 공포보다는 액션 게임으로 치우쳐지고 있음을 분명하게 알 수 있는 부분이다. 아마 초중반은 공포에서 후반에 액션으로 변화하는 게임 구성이 ‘액션도 공포도 아닌 이도저도 아닌 작품’이라는 평가를 받는 주요 요인일 것이다.

중반부 보스 Laura(위) / Keeper(아래) - 액션과 공포 사이를 적절하게 구현해낸 요소

어찌보면 [The Evil Within]은 용두사미(龍頭蛇尾)격 작품이 되어버렸다. ‘미카미 신지의 신작’이라는 수식어에 비해 초라한 평가, 공포와 액션을 적절하게 잘 버무려낸 초중반에 비해 액션으로만 구성된 게임 후반, 굉장히 흥미로웠던 초반 분위기에 비해 찝찝하고 허망하게 끝나버린 이야기의 결말 등 여러 방면에서 ‘끗발’이 약했다. 훌륭한 컨셉을 이용해 그에 알맞는 연출과 분위기를 충분히 이끌어 냈지만, 그 분위기를 끝까지 끌고가지 못한 것이 핵심이라고 본다. 여기에 더해 래터박스/시점/프레임 드랍 등 기술적인 문제가 겹치면서 더 나쁜 평가를 받은 것일지도 모르겠다. 

항간에 떠도는 이야기에 따르면 ‘미카미 신지’가 [Biohazard]라는 아들을 너무나 사랑해서 만들어낸 또 다른 아들이 [The Evil Within]이라고 하나,  [The Evil Within]은 본 작품만의 독특한 특징이 있다. 물론 그 특징을 끝까지 끌고가지 못하고 잃어버린 아들처럼 만들어버린 것이 문제로 작용해버린 것은 사실이다. 후속작 예정은 없지만 ‘미카미 신지’가 새로운 아들에 집중하여 공포와 액션의 아슬아슬한 줄타기를 좀 더 오래오래 볼 수 있었으면 하는 바람이다.

못다한 이야기

- 회차 연동으로 2회차 플레이를 하면 완전한 액션 게임이 되어버린다. 충분한 탄약과 더불어 업그레이드 된 무기를 가지고 있기에 겁날 부분이 전혀 없다. 무기의 타격감이 상당히 좋으며, 게임 내 무기인 석궁/볼트는 전략적인 게임도 가능하게 만들어 준다.

- 게임 실행시 볼 수 있는 '광민감성 경고'처럼 발작이나 구토를 겪지는 않았지만 안구통증이 느꼈다. 필자만 느끼는 것일수도 있겠지만 원색의 빛을 이용한 연출이나 극단적인 명암차이는 눈에 피로를 주기에 충분하다고 본다. 그래서 게임을 하다가 쉬기를 반복했다고...

- [Dead Space]나 [Silent Hill] 같은 기존의 공포게임 소스를 차용한 부분이 보인다. 물론 [Bio Hazard]의 것도 상당 부분 차용해왔다.

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