제목 : Middle Earth; Shadow of Mordor

장르 : 액션, 어드벤처

제작사 : Monolith Productions

플랫폼 : PC, PS3, PS4, X-box 360, X-box One

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

오픈월드 게임은 ‘즐길거리’가 많아야 한다. 오픈월드 게임은 장르의 특성상 플레이어에게 매우 높은 수준의 자유도를 제공하기 때문에 플레이어 스스로가 자유로운 선택이 가능하도록 최대한 많은 선택지를 만들어 놓아야 한다. 그리고 수 많은 선택들이 플레이어의 ‘즐길거리’가 되어야 하며, 게임에 영향을 미치고, 그것이 게임의 재미로 이어질 수 있어야 한다. 물론 플레이어의 자유와 수많은 선택사항 외에도 게임이 가진 고유의 이야기와 시각적/청각적 요소들도 ‘즐길거리’의 일부인 것은 말할 필요가 없다. 그렇다면 앞서 언급한 오픈월드 게임의 특성으로 [Middle Earth; Shadow of Mordor]를 바라본다면 어떨까?

어둠의 땅 ‘모르도르’는 그 이름에 걸맞는 모습을 보여준다

[Middle Earth; Shadow of Mordor]는 ‘모르도르’라는 어둠의 땅을 게임의 핵심 소재로 삼고 있다. ‘모르도르’는 Uruk의 근거지인 만큼 게임 내에서도 Uruk 외에는 생물체를 발견하기 힘들다. 또한 어둠의 땅이라는 별칭에 걸맞게 어두운 분위기를 띠고 있으며, 매우 험준한 지형과 곳곳에 산재된 Uruk들의 거점이 존재한다. 그 외에도 흉폭한 괴물들이 나타나 주인공 뿐만 아니라 Uruk들에게도 위협을 가하며, 종종 발견할 수 있는 인간들은 주인공을 돕는 것이 아닌 Uruk들의 노예로서 무기력하게 살아간다. 이러한 게임 내의 배경은 기존 작품(반지의 제왕/The Lord of The Rings)이 가지고 있는 ‘모르도르’라는 지역을 게임을 통해 잘 묘사해내고 있음을 의미할 뿐만 아니라, 주인공이 언제든지 위험에 노출될 수 있음을 알려주는 장치가 됨으로써 플레이어가 게임에 몰입할 수 있게 만들어 준다.

전투 상황에서 볼 수 있는 다양한 연출은 눈과 귀를 모두 즐겁게 한다

본작의 백미(白米)는 단연코 전투 중에 볼 수 있는 화려한 연출이다. 장르가 ‘액션’인만큼 주인공의 다양한 모션과 움직임은 기본적으로 갖추고 있는데, 특정 명령을 수행할 때도 같은 모션을 취하는 것이 아니라 명령을 수행하는 대상과 그 대상의 상태에 따라 다양한 모션을 취한다. 예를 들면, ‘암살’이나 ‘처형’을 할 때 검으로 목을 찌르는 것으로 획일화할 수도 있었지만, 상황에 따라 등이나 복부에 칼을 꽂기도 하고 검으로 목을 단번에 베어버리기도 한다. 그렇기 때문에 하나의 전투 상황에서 같은 명령을 수행하더라도 다양한 모션과 움직임을 보여주고 있으며 이를 통해 액션 게임의 즐거움을 충분히 선사하고 있다.

주인공의 액션 뿐만 아니라 변칙적인 카메라 앵글과 사운드도 연출에 큰 힘을 보태고 있다. 앞서 언급했듯이 주인공의 액션도 매우 다양하지만 상황에 맞게 카메라 앵글도 변화하기 때문에 액션을 더욱 역동적이게 보여준다. 결정타를 날리거나 적장이 죽는 순간에 슬로우 모션을 주는 것은 기본이거니와, 필요에 따라 줌인(Zoom In)과 줌아웃(Zoom Out)을 통해 액션을 더욱 화려하게 만들고 있다. 무엇보다 이러한 카메라 앵글의 변화는 (다소 잔인할 수 있지만) 플레이어가 적과 싸우고 적을 쓰러뜨리는 것에 대한 감정을 더욱 극적으로 끌어올리는 효과를 일으키기도 한다.

대장급 Uruk들은 고유한 대사와 더불어 부하들의 함성까지 들려준다

사운드는 다양한 부분에서 그 역할을 다하고 있지만 그 중에서 Uruk들의 목소리가 가장 인상적이다. 게임 내에서 들을 수 있는 Uruk 들의 다양한 대화, Captain과 Warchief들의 등장과 특수한 상황에 따른 고유한 대사, 그리고 Captain과 Warchief가 나타났을 때 그들의 이름을 외쳐대는 부하들의 함성 등은 적군조차 생동감있는 존재로 만들고 있다.

게임을 진행하면서 Uruk들 사이의 세력다툼이 실시간으로 발생한다

[Middle Earth; Shadow of Mordor]에서 독특한 점이 하나 있다면 수많은  Captain과 Warchief들 사이에서도 세력다툼이 발생한다는 점이다. 주인공과 Uruk들은 서로 적대관계지만, Uruk 간에는 적대관계와 우호관계가 끊임없이 변화한다. 그렇기 때문에 게임을 진행하다보면 Uruk들 사이에서도 싸움이 일어나며 이로 인해 Captain/Warchief 현황에 크고 작은 영향을 미친다. 그리고 대립에서 살아난 Uruk가 더욱 강해지기도 하며, 죽은 Uruk를 대신에 새로운 Uruk가 자리를 차지하기도 한다. 그렇기 때문에 Uruk들 간의 관계를 이용하면 힘을 들이지 않고 Captain이나 Warchief를 제거할 수 있으며, 필요에 따라 플레이어가 세뇌시킨 Uruk를 Captain이나 Warchief의 자리에 올려 강력한 군대를 양성할 수도 있다. 이는 Uruk들간의 싸움을 지켜보는 재미를 줄 뿐만 아니라, 플레이어가 Uruk를 모두 죽일 것인지, 아군으로 만들 것인지, 또는 서로 싸우게 하여 세력을 약화시킬 것인지 다양한 선택을 가능하게 해준다. 

Uruk들의 다양한 특성은 플레이어가 게임을 전략적으로 접근하게 한다

수 많은 Uruk들이 등장하는만큼 Uruk들의 특성도 매우 다양한데, 이는 플레이어가 다양한 전투/전략을 활용할 수 있도록 유도하고 있다. 본작의 전투는 크게 근접전투(장검)/암살(단검)/원거리공격(활)의 세 가지 방법으로 이루어진다. 일 대 다수의 구도(주인공 1인과 다수의 Uruk)가 주를 이루는 본작의 특성상 근접전투가 많은 비중을 차지할 것 같지만 Captain/Warchief들이 가진 다양한 특성들로 인해 어느 한쪽으로 치우쳐 게임을 진행하기에는 쉽지 않다. 근접전투에 매우 강하지만 암살에 약한 Uruk가 있는가 하면, 암살과 원거리 공격이 모두 통하지 않고 근접전투에만 피해를 입는 Uruk도 있다. 또는 원거리 공격, 근접전투, 암살 모두 약함에도 불구하고 공격력이 너무 강해서 쉽게 다가가기 힘든 Uruk들도 등장한다. Captain/Warchief들의 특성 외에도 일반 Uruk들의 종류도 여러 가지가 존재하며, Uruk의 수가 매우 많아 무작정 근접전투로 상대하기는 버겁다. 그렇기 때문에 플레이어가 목표로 하는 Captain/Warchief의 특성과 주위에 있는 일반Uruk들의 수/배치/시야 등을 고려하여 적합한 전투방법과 전략을 수립해야 한다. 그 외에도 야생동물을 이용해 전투에 크고 작은 영향을 줄 수 있으며, 불과 폭발물을 이용하여 전진을 초토화 시키는 등 좀 더 폭넓은 전략을 실행할 수 있다.

스토리 전개는 나쁘지 않지만 메인퀘스트는 구성이 다소 부실하다

거의 모든 점에서 완벽해보이는 [Middle Earth; Shadow of Mordor]지만 단 하나 아쉬운 점이 있다면 스토리에 해당되는 메인퀘스트가 다소 부실하다는 점이다. 본작이 [The Hobbit/호빗]과 [The Lord of The Rings/반지의 제왕] 사이의 사건을 풀어나가고 있으며, 기존의 두 작품(호빗+반지의 제왕)과 연결성을 두고 바라보기에 큰 무리가 없을 정도의 준수한 스토리인데 반해 그와 관련된 메인퀘스트는 아쉬운 점이 상당히 많다. 메인퀘스트가 아닐 경우에는 Uruk들을 암살하고, 짐승들을 풀어 적을 혼란에 빠뜨리고, 100명의 Uruk들에 둘러쌓여 싸워야 하는 등 액션 게임의 면모를 강하게 느낄 수 있지만, 메인퀘스트는 동료를 따라가다가 간단한 명령을 수행한다거나, 수레를 목표지점까지 옮기거나, 적은 수의 Uruk를 죽이는 등의 다소 심심한 임무가 주를 이룬다. 무엇보다 작중 보스에 해당되는 인물들과의 전투가 다소 허무하게 전개되는데, 게임을 하는 중에 나타나는 몰입과 감정의 고조를 단번에 무너뜨릴 정도로 부실하게 느껴진다. 어찌보면 상당히 많은 수의 기술들이 존재하는 만큼 메인퀘스트를 통해 하나씩 배워나갈 수 있다는 점에서 일종의 ‘단계별 튜토리얼’ 정도로 생각할 수도 있다. 그러나 스토리 전개에 따른 몰입과 감정적 고조를 그대로 이어나가지 못한다는 점에서는 상당히 치명적인 문제가 아닌가하는 생각이 든다.

오픈월드 게임으로서는 부족함이 전혀 없는 최고의 작품이다

메인퀘스트는 조금 아쉬운 감이 있지만 ‘오픈월드 게임으로서’  [Middle Earth; Shadow of Mordor]는 부족함이 전혀 없다. 앞서 언급한 ‘자유도에 따른 선택지’와 ‘즐길거리’를 생각해볼 때 본작은 두 가지를 충실하게 갖췄다. 플레이어가 직관적으로 느낄 수 있는 시각적/청각적 연출을 통한 즐길거리, 자유도를 부여함에 따라 어떤 행동을 할지 정할 수 있는 다양한 선택지, 그리고 선택에 따라 크고 작은 영향을 받는 Uruk들까지 ‘다양한 선택과 그에 따른 즐길거리’가 모두 갖춰져 있다. 당신이 어떤 선택을 하게 될지는 어느 누구도 예측할 수 없다. 가족의 복수를 위해 달려갈 것인지, 모든 Uruk들을 죽이는 광전사가 될 것인지, 또는 모든 Uruk들 위에 군림하는 지배자가 될것인지는 당신의 몫이다.

못다한 이야기

- 스토리와 관련해서는 '사용한 소재에 비해 깊이가 부족하다'라는 비판이 있다. 이는 'J. R. R. 톨킨'(호빗/반지의 제왕 작가)의 작품을 충분히 즐긴 이들이 느끼는 점이라 한다. 분명 [The Hobbit/호빗]이나 [The Lord of The Rings/반지의 제왕]과 비교하면 이야기의 전개가 단조로운 것은 분명하나 부실한 스토리 전개는 아니라고 생각한다. 물론 깊이 있고 대단한 스토리 또한 아니다.

- [Assassin's Creed], [Batman; Arkham Knight], [Tomb Raider]의 게임성을 상당 부분 차용해왔다. 놀라운 점은 각 작품의 장점만을 뽑아와 게임에 녹여냈다는 것인데, '다른 게임의 특징을 가져오기만한 작품'이라는 비판을 내릴 수도 있으나 게임 자체의 완성도가 정말 좋아서 비판하기가 어렵다. 생각해보면 게임을 만들 때 다른 작품의 영향을 받거나 특징을 차용해오는 경우가 많으니 비판하기 애매한 부분이기도 하다.

- 필자 개인적으로는 본편보다 DLC 'Bright Lord'가 게임의 완성도가 더욱 높다고 생각한다. 본편의 아쉬운 부분인 '메인퀘스트의 부실함'을 해소해냈다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Mighty Switch Force; hyper drive edition

장르 : 퍼즐, 액션

제작사 : WayForward 

플랫폼 : PC, Wii U

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

본작은 구매하게 된 계기는 깔끔한 그래픽과 귀여운 디자인, 그리고 제작사가 ‘WayForward’라는 것 밖에 없다. 게임에 대한 사전정보나 평가가 전무한 상태에서 겉으로 보이는 것만 보고 구입한 것이기에 큰 기대를 걸지는 않았다. 무엇보다 퍼즐 장르를 썩 좋아하는 편은 아닌지라 틈틈히 가볍게 즐겨볼 생각만 가지고 있었다. 그러나 게임을 시작한지 얼마 되지 않아 생각이 바뀌게 되었다. 스테이지를 진행할수록 생각보다 매력있는 게임이라 느끼게 되었고, 틈틈히 즐기겠다는 생각은 사라지고 결국 퍼즐을 풀기 위해 애쓰는 자신을 발견할 수 있었다.

스위치를 눌러 전환하라! - 버튼을 누르면 상자가 나타나고 사라진다

[Mighty Switch Force; Hyper Drive Editon]는 이름 그대로 ‘Switch’를 통해 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 여기서 말하는 Switch란 전원을 켜고 끄는 ‘스위치’를 의미하기도 하며, 상태를 바꾸는 ‘전환’을 의미하기도 한다. 게임을 진행하는 방식 역시 ‘스위치’를 이용해 스테이지 곳곳에 배치된 상자를 나타나고 사라지게 만들어 지형을 ‘전환’하는 형태이다.(좀 더 쉽게 표현하자면 ‘스위치를 눌러 상자를 켜고 끈다’라고 할 수 있겠다.) 그리고 상자를 켜고 끄는 것을 이용해 길을 만들어 숨어 있는 다섯 명의 탈옥수 체포하는 것이 게임의 주된 목표다. 

단순한 규칙을 가지고 있지만 머리를 잘 굴려야 퍼즐을 해결할 수 있다

게임 진행에 매우 중요한 역할을 하는 ‘상자’는 총 세 종류가 등장한다. 노랑 상자는 단순히 구조물로서의 효과만 있는 가장 기본적인 상자다. 보라 상자는 노랑 상자의 기능과 더불어, 플레이어와 겹친 상태에서 켤 경우 정해진 방향으로 플레이어를 날려 보낸다. 빨강/파랑 상자는 기본적으로 노랑 상자와 동일하지만 플레이어가 상자를 밟고 있을 경우 같은 색의 상자는 잠금상태가되어 전환 스위치에 영향을 받지 않게 된다. 예를 들어 빨강 상자를 밟고 있는 경우에는 맵 전체의 빨강 상자가 전환 스위치에 영향을 받지 않고 항상 켜져 있게 된다.(파란 상자를 밟고 있으면 파란상자가 전환 스위치에 영향을 받지 않는다) 각 스테이지별로 이 세 종류의 상자를 이용하여 다양한 퍼즐이 구성되어 있으며, 퍼즐을 풀기 위해서는 각 상자의 특징을 이해하고 활용할 수 있어야 한다.

스테이지를 진행할 수록 두뇌 뿐만 아니라 타이밍 감각을 동시에 요구한다

퍼즐을 해결하기 위해서는 기본적으로 ‘두뇌’능력을 요구하지만 본작에서는 타이밍을 맞추기 위한 ‘감각’을 함께 요구한다. 초반에는 두뇌만으로 퍼즐을 해결할 수 있지만 스테이지를 진행할 수록 타이밍 감각이 매우 중요하게 작용한다. 대표적인 예로 연속적으로 보라 상자를 이용해야하는 경우를 들 수 있다. 보라 상자의 효과를 받기 위해서는 꺼진 상태의 보라 상자와 완전히 겹친 상태에서 상자를 켜야만 한다. 하지만 보라 상자를 이용해 이동하는 중에 다음 보라 상자를 켤 타이밍을 맞추지 못한다면 상자를 키더라도 상자의 효과를 받지 못하고 막혀버리게 된다. 무엇보다 스테이지마다 상자 간 거리가 천차만별이기에 타이밍 맞추기가 생각보다 까다롭다. 게다가 특정 스테이지에서는 몬스터와 함께 보라 상자를 통해 이동해야하는데 몬스터의 경우 플레이어보다 타이밍을 맞추기 어려워서 더 예민한 타이밍 감각을 요구하게 된다.

점진적 난이도 증가는 도전욕구를 강하게 자극한다

이처럼 두뇌와 감각을 모두 요구하는 퍼즐이기 때문에 처음부터 난이도가 어려울 것으로 보이지만 의외로 아주 쉬운 난이도부터 매우 어려운 난이도까지 난이도 분배가 매우 적절하게 이루어져 있다. 초반에는 상자의 특성을 이해하거나 타이밍 연습을 위한 간단한 퍼즐이 주를 이루다가 점진적으로 어려운 퍼즐 구성이 등장한다. 또한 스테이지 진행에 따라 조금씩 새로운 요소를 내놓음으로서 흥미를 유발함과 동시에 난이도 향상을 통한 도전욕구도 충분히 자극하고 있다. 물론 어느 정도 게임을 진행하다보면 게임이 익숙해진다고 느껴지는 순간이 오는데, 그 때부터는 세 가지 상자를 모두 이용한 복잡한 상자배치를 통해 이전보다 더욱 어려운 난이도의 퍼즐을 제공하게 된다.

다섯 명의 섹시한 탈옥수를 체포하면 임무 완료!!

퍼즐 장르를 좋아하는 편이 아님에도 [Mighty Switch Force; hyper drive edition]는 매우 만족스러운 게임이었다. 스위치를 눌러 상자를 켜고 끄는 간단한 게임 방식과 단 세종류의 상자를 이용하여 만들어내는 복잡한 퍼즐은 퍼즐이 가져야할 충분한 난이도를 구축하면서도 게임을 부담없이 즐길 수 있게 만들어두었다. 또한 앞서 언급하지는 않았지만 깔끔한 그래픽과 아기자기한 디자인 역시 게임을 즐겁게 만들어주는 요소가 되기도 한다. 물론 가장 인상깊은 요소는 독특한 복장의 주인공 경찰과 섹시한 5인의 탈옥수들이지만 말이다.

못다한 이야기

- 게임 볼륨은 의외로 크다. 게임의 평균 플레이타임을 알려주는 'HowLongToBeat'에 따르면 메인 미션은 약 4시간, 추가 미션까지 수행하면 약 10시간 정도의 분량이다. 사실상 메인 미션은 난이도가 그리 높지 않기 때문에 추가 미션까지 끝내는 것이 본작을 제대로 즐기는 것이라고 할 수 있다. 필자는 추가미션까지 모두 끝내는데 7~8시간 정도 걸렸다.

- 메인 미션인 'Incident'가 총 16개이며, 추가 미션은 5개의 Bonus 스테이지, 16개의 Hyper 스테이지, 5개의 Hyper Bonus Stage으로 총 42개의 스테이지로 구성되어 있다.

- 스테이지 별로 Best Time이 존재하는데, 정해진 시간 안에 클리어하는 것이 상당히 어렵다. Best Time을 무시하고 게임을 해도 상관없지만 Best Time 이내에 맞추려고 한다면 난이도는 기존보다 더 높아진다. 스테이지 전체를 거의 외워야 가능한 수준??

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