제목 :  Mad Max

장르 : 액션, TPS

제작사 :  Avalanche Studios

플랫폼 : PS4, X-box One, PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

[Mad Max]는 조지 밀러(Goerge Miller) 감독의 포스트 아포칼립스 영화 시리즈다. 초대작 [Mad Max](1979)는 포스트 아포칼립스의 시초라 불리는 작품으로 투자대비 최고의 성과를 거둔 영화로 평가 받았으며, 초기작의 흥행에 힘입어 [Mad Max 2](1981)와 [Mad Max 3](1985)도 변함없이 좋은 평가를 받으며 시리즈를 이어 갔다. 시리즈의 지속도 훌륭하지만 [Mad Max] 시리즈의 세계관은 포스트 아포칼립스의 대표적인 형태가 되어 만화 ‘북두의 권’, 영화 ‘워터 월드’ 등 수많은 시각예술작품에 영향을 미쳤고, 많은 이들에게 사랑을 받으며 고전(Classic)의 반열에 오르게 되었다. 그 후 오랫동안 후속작이 없었던 [Mad Max] 시리즈는 감독의 복귀와 함께 후속작 촬영에 돌입, 헐리우드 제작자들의 파격적인 지원을 받아 30년만에 영화로 돌아왔다. 30년만의 후속작이지만 그간의 명성을 증명이라도 하듯 [Mad Max; Fury Road](2015)는 액션 영화 역사에서 손에 꼽을 만한 작품으로 대호평을 받으며 큰 성과를 거두었다. 그리고 영화의 흥행을 예상이라도 한 듯 비슷한 시기에 동명의 게임 [Mad Max]가 발매되었다.

절륜의 완성도를 갖춘 [Middle Earth; Shadow of Mordor]도 비판을 받았다

영화를 게임으로 옮기는 것은 기존에 존재하는, 그리고 아주 잘 짜여진 소재와 세계관을 그대로 활용할 수 있다는 장점이 있지만 마치 양날의 검과 같은 상반된 효과를 받게 된다. 우선 게임을 발매하기 전부터 많은 사람들의 관심을 끌 수 있는 긍정적인 효과가 있다. 성공한 영화일수록 많은 사람이 해당 영화에 대해 알고 있고, 그에 따라 게이머 뿐만 아니라 영화팬들도 게임에 관심을 가지게 되어 홍보와 판매량 등 상업적인 측면에서 긍정적인 결과를 기대할 수 있다. 반면 사람들의 관심에 비례해 게임에 대한 기대치도 과도하게 높아지며 그만큼 비판에 노출되기 쉬운 부정적인 효과도 있다. 이런 경우 충분한 완성도를 갖추더라도 영화와 비교(특히 스토리와 관련해서 이러한 경향이 심하다)하여 평가절하 되거나 원작팬들의 (과하다 싶을 정도의) 비판을 받기도 한다. 그 뿐만 아니라 일정 수준 이상의 완성도조차 갖추지 못한 경우에는 ‘영화의 이름을 빌린 저급한 게임'이라는 비난과 함께 영화의 명성 뿐만 아니라 제작사의 값어치도 떨어지게 되는 최악의 상황에 처할 수도 있다.

[Mad Max; Fury Road]는 액션영화계 가장 위대한 작품 중 하나로 평가받는다

그렇다면 게임 [Mad Max]는 영화의 명성에 걸맞게 만들어졌을까? 영화 [Mad Max; Fury Road]가 ‘액션 영화'로서 어마어마한 호평을 받은 것을 생각해볼 때, 게임 [Mad Max] 역시 ‘액션 게임'으로써의 완성도를 얼마나 갖췄는지가 중요한 관건이 될 것이다. 무엇보다 액션 게임이 플레이어에게 주는 즐거움인 다양한 연출과 효과가 어느 정도 수준인지, 그리고주 많은 비중을 차지할 수 밖에 없는 전투가 만족스러운 형태를 갖추었는지 생각해볼 필요가 있다. 또한 영화 속 세계관에서 가장 중요한 요소인 ‘차량'에 대해서 어떻게 구성을 했으며, 그것을 게임 속에 얼마나 잘 녹여내었는지도 주목해야할 부분이다.

만능도구 ‘매그넘 오푸스’ - [Mad Max]에서 차량의 역할은 매우 중요하다

우선 [Mad Max] 세계관에서 가장 중요한 요소인 ‘차량'을 살펴보자. 장르에 따라 차이가 있지만 기존에 존재하는 대부분의 게임들에서 차량이 차지하는 비중을 그리 크지 않다. 특히 액션 게임에서 차량의 역할은 먼거리를 빠르게 움직일 수 있는 이동수단에 불과하며 전차/탱크/지게차 등의 특수한 차량이 아닌 이상 수행할 수 있는 역할이 매우 제한적이다. 그러나 [Mad Max]에서 차량은 단순히 이동수단에서 그치지 않고 영화에서 보여준 것처럼 매우 중요한 역할을 차지하고 있다. 작중 넓은 공간을 빠르게 탐색하고 이동할 수 있는 이동수단부터 시작해 다른 차량을 파괴하고 적을 쓰러뜨리는 무기, 막힌 길을 뚫고 사물의 배치를 옮기는 도구 등 주인공이 할 수 없는 수많은 역할을 차량이 대신 수행한다.

흥미로운 점은 차량이 이렇게 많은 역할을 하도록 만드는 것이 차량이 가진 기능 때문만이 아니라 차량을 활용할 수 밖에 없게 만드는 게임 구성에 있다. 오픈월드형 공간을 빠르게 탐색하기 위해서 차량의 이동능력을 활용하고, (총알이 매우 귀한 세계관의 특성상) 적군 차량을 파괴하기 위해서는 차량을 충돌시켜야 하며, 거대한 문이나 구조물을 움직이기 위해서는 차량에 연결된 작살총을 쓸 수 밖에 없다. 이처럼 게임 내에서 발생하는 문제상황의 대부분이 차량을 활용하지 않으면 해결할 수 없게 하여 차량을 만능도구의 위치까지 끌어올리고 있을 뿐만 아니라 기존 세계관에서 차지하는 차량의 비중과 가치를 게임구성 및 진행방법을 통해 성공적으로 구현해냈다고 볼 수 있다.

차량 전투는 [Mad Max]에서 가장 돋보이는 요소이며 게임성의 핵심이다

차량으로 수행할 수 있는 다양한 역할 중에서 단연 돋보이는 요소는 ‘차량 전투'인데, 이는 단순히 차량이 수행하는 역할을 넘어 [Mad Max]에서만 즐길 수 있는 고유한 게임성으로 나타나고 있다. [Mad Max]의 차량 전투는 기본적으로 놀이공원의 범퍼카(Bumper Car; 전기로 작동되는 소형차량을 충돌하며 노는 놀이기구)와 동일한 형태로 적군 차량에 플레이어의 차량을 충돌시켜 파괴하는 방식이다. 다만 (범퍼카와 달리) 개방된 공간에서 전투가 진행되며 적군 차량도 끊임없이 움직이기에 공격을 적중시키려면 상당히 까다로운 조작을 요구하게 된다. 게다가 특정 상황에서는 장시간에 걸쳐 전투가 지속되거나 넓은 공간을 움직이는 추격전이 펼쳐지기에 고도의 집중력을 요구한다. 그 뿐만 아니라 바퀴/범퍼를 뽑거나 운전자를 제거하여 차량을 무력화시키기, 작살총의 회수 반동을 이용한 강력한 일격, 그리고 차량을 옆으로 밀어 절벽으로 떨어뜨리는 등 전략적인 요소도 포함되어 있다. 이러한 전략적 요소들은 까다로운 차량 운행에 정교한 조작을 더하여 차량 전투의 전반적인 난이도를 높일 뿐만 아니라 자칫 지나치게 단순해 질 수 있는 전투 방식에 다양성을 부여하여 단조로움을 탈피하고 있다. 요약하자면 차량 전투는 ‘차량 vs 차량'이라는 독특한 전투 방식, 어려운 조작감, 장시간에 걸친 진행에 의한 긴장감, 지속적인 집중력의 요구, 단조로움을 탈피할 수 있는 전략적 요소들이 하나로 뭉쳐지면서 [Mad Max]만이 가질 수 있는 독자적인 전투형식으로 자리 잡게 되었다.

맥스의 싸움은 마우스와 버튼 하나로 진행되지만 충분히 박진감이 넘친다

하지만 차량의 역할이 다양하고 비중이 크다고해서 차량을 주인공으로 내세울 수는 없다. [Mad Max]의 주인공은 엄연히 ‘맥스'이며 맥스가 보여주는 액션도 작품 내에 포함되어 있어야 한다. 차량vs차량(차량전투)이 아닌 사람vs사람(일반전투)의 전투 방식도 존재하는데 이야 말로 주인공 맥스의 액션을 만끽할 수 있는 부분이다. 일반 전투는 마우스 클릭과 버튼 하나만으로 이루어지는 (=‘Free Flow System'이라고 불리는) 아주 단순한 조작법으로 구성되어 있다. 그러나 조작법이 단순함에도 차량 전투 못지 않게 박진감 넘친다. 맥스의 다양한 공격 모션과 결정타를 날릴 때 화면이 느려지는 효과, 뼈가 부러지는 둔탁한 효과음 등은 액션 영화의 한 장면을 보는듯한 느낌을 준다. 중요한 점은 일반 전투가 단순히 맥스의 액션 요소만이 아니라 차량 전투와 대조적인 특징을 지님으로써 전투의 다양성과 균형을 확보했다는 것이다. 다소 어려운 조작과 신중한 움직임을 요구하는 ‘차량 전투'와 간단한 조작과 즉각적인 반응을 요구하는 ‘일반 전투'는 서로 다른 성격을 가지고 있으며, 차량의 비중과 주인공 맥스의 존재감을 모두 잡아내었다. 물론 상반된 전투 방식을 통해 다양한 재미를 주고 있다는 점과 두 전투 방식을 게임 내에 균형있게 배치해 두었다는 점도 주요한 특징이다.

폭발에 대한 연출력은 기존 게임과 비교했을 때 월등히 우수한 수준이다

그리고 전투를 뒷받침 해주는 ‘연출'도 매우 우수한데 다른 작품들과 비교하더라도 월등히 우수하며 시각과 청각 모두 충분히 만족 시킬 수 있는 수준이다. 다양한 요소에서 연출이 힘을 발휘하지만 특히 ‘폭발'과 관련한 연출은 굉장히 인상깊다. 폭발시 발생하는 화염에 집중하는 일반적인 폭발 연출과 달리 폭발하는 순간 화면이 일시적으로 붉은 빛이 감돌거나 명암이 짙어지는 등 색감의 변화를 주고 있다. 게다가 폭발의 규모와 폭발물의 종류에 따라 폭발의 형태가 다르다. 폭발에 의해 뿜어져 나오는 화염은 물론 마찰에 의해 발생하는 불똥과 불씨, 그리고 땅위로 번지는 불길까지 매우 다양한 연출을 보여준다.

그 뿐만 아니라 차량을 파괴하는 경우 차량 내에 폭발물(연료통, 기름 등) 보유 수준과 차량을 공격하는 방법에 따라 모두 다른 연출을 보여준다. 측면이나 정면에서 차량을 공격할 경우 차량 내부에서 폭발이 일어나지만, 후면에서 공격을 하거나 노출된 연료통을 직접 총으로 쏘는 경우에는 연료통이 폭발한 뒤 연쇄적으로 차량 내부가 폭발하는 모습을 볼 수 있다. 게다가 폭발이 일어나는 위치에 따라 차량이 뒤집히거나 형체를 알아볼 수 없을 정도로 파괴가 되어버리는 등 폭발에 의한 차량 파괴의 형태도 다양하여 폭발과 관련된 연출에는 여러 방면에 걸쳐 상당한 공을 들였음을 알 수 있다.

타격이나 폭발의 묵직함, 공간감을 느낄 수 있는 효과음은 연출에 힘을 보태준다

연출력이 빛을 발하는 곳은 폭발만이 아니다. 게임에서 들을 수 있는 여러 효과음(sound)도 중요한 연출요소로써 힘을 보태고 있다. 포스트 아포칼립스의 고유한 특징인 황폐한 세계를 잘 느낄 수 있는 환경음은 작중 분위기 형성에 매우 탁월하다. 게다가 전투 중에 들을 수 있는 ‘타격음'은 본작의 가장 많은 비중을 차지하는 전투의 연출을 극대화하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 차량 전투 중 충돌이 일어나는 위치와 충돌 강도에 따라, 그리고 앞서 언급한 폭발 또한 세기와 규모에 따라 소리의 수준이 달라진다. 더욱이 일반전투에서 결정타를 날리는 경우 뼈가 부러지는 소리나 둔기에 맞을 때 나는 묵직한 소리는 전투상황을 더 극적으로 느낄 수 있게 만든다. 이 외에도 폭발이 일어나는 거리에 따라 소리가 크고 작게 들린다거나 차량이 가까워질수록 엔진 소리가 크게 들리는 등 오픈월드 구성을 가진 본작의 공간감을 분명하게 느낄 수 있게 만든다는 점도 소리를 연출의 한 요소로써 효과적으로 사용하고 있음을 알 수 있는 부분이다.

컨텐츠의 배치가 다소 부적절하여 보조 임무에 대한 흥미가 크게 떨어진다

하지만 액션 게임으로써 훌륭한 모습을 갖춘 [Mad Max]도 치명적인 약점이 있다. 그리고 그 약점이란 게임 내 ‘컨텐츠의 부실함'이다. [Mad Max]에서 플레이어가 활동하게 될 공간은 오픈월드(open world) 구성이며 그에 따라 플레이어에게 부여되는 자유도가 굉장히 높다. 플레이어의 높은 자유도를 충족시키기 위해서는 양질의 컨텐츠를 효과적으로 배치할 필요가 있는데 본작에서는 컨텐츠의 질적 문제와 배치의 문제가 모두 나타난다. 보조 임무의 대다수는 게임 내 서브컨텐츠(subcontent)과 관련된 임무들이 대부분으로 보조임무의 수행과 함께 서브컨텐츠의 존재를 플레이어가 알려주는 의도로 흔히 활용해왔다. 그러나 [Mad Max]에서는 해당 보조임무를 받을 시기에 임무의 내용과 관련된 시스템을 이미 학습하고 일부 컨텐츠를 소비한 이후이기 때문에 큰 흥미를 느끼지 못한다. 예를 들어 ‘탑독 처지하기'라는 보조 임무를 받을 시기에 이미 탑독 캠프를 몇 군데나 점령했을 가능성이 매우 높다. 이는 [Mad Max]가 오픈월드 구성이기 때문에 메인 스토리만을 따라오지 않은 이상 왠만한 서브컨텐츠는 한번씩 접한 상태일 수 밖에 없기 때문이다. 이러한 이유로 보조임무에 대해 큰 흥미를 느끼기 힘들다. 게다가 서브컨텐츠와 관련이 없는 내용의 보조임무라 할지라도 본작의 장점을 살리지 못하는 내용이 다수를 차지하고 있기 때문에 보조임무의 전반적인 내용도 매우 아쉽게 다가온다.

넓은 공간을 가지고 있지만 컨텐츠는 손가락에 꼽을 정도로 다양성이 부족하다

또한 여러 지역과 다양한 세력이 존재함에도 모든 지역이 동일한 컨텐츠로 점철되어 있다는 것도 문제다. 주임무와 보조임무를 제외하면 즐길 만한 것들이 저격수/허수아비/지뢰 제거, 캠프 점령, 죽음의 경주, 호송대 추격 정도가 끝이다. 6개의 컨텐츠가 결코 적은 것은 아니지만 지역별 차이가 거의 없고 월드 전체에 걸쳐 동일한 형태를 지니기 때문에 시간이 지날수록 신선함이 떨어진다. 특히 저격수/허수아비/지뢰 제거는 오브젝트(Object/사물) 제거 형식의 극도로 단순한 컨텐츠임에도 많은 반복이 필요해서 지루함을 유발하게 된다. 게다가 이야기(및 주임무) 진행을 위해 일정 수준이상 컨텐츠를 소비하도록 강제성을 부여한 것은 좋았으나 컨텐츠의 질이 좋은 편은 아니어서 오히려 게임을 진행하는 데 흥미를 떨어뜨리는 결과를 낳게 되었다. 물론 영화와 완전히 다른 내용의 이야기와 그 과정에서 수행해야하는 주임무(Main Quest)는 잘 만들어졌기에 중심 이야기만을 따라가며 게임을 진행해도 되지만 이는 오픈월드 구성을 제대로 활용하지 못하였음을 더욱 명확히 말해주는 것이기도 하다.

액션 게임으로써는 정말 대단한 [Mad Max]지만 전반적인 구성물은 너무 아쉽다

액션 영화로써 높은 완성도를 보여준만큼 액션 게임으로써 충실한 완성도를 보여준 [Mad Max]지만 큰 그림에서 게임을 구성하는 데는 분명히 실패했다. 충분히 다양한 컨텐츠를 활용할 수 있는 공간을 만들어놓았음에도 그 안에 담긴 내용물들은 시간이 지날수록 지루해진다. 전투와 연출을 통해 강렬한 충격과 충분한 만족감을 느낄 수 있을지 언정 반복적으로 컨텐츠를 소비하는 것은 어느 누구도 달가워하지 않을 것이다. [Mad Max]가 보여준 전투와 연출, 그리고 훌륭한 세계관은 더 많고 다양한 형태의 컨텐츠를 만들 수 있었을 것이며 그 컨텐츠들은 [Mad Max]의 전투와 연출을 더욱 돋보이게 만들었을지도 모른다. 말이 길었지만 결론은 이거다. ‘액션 게임으로써는 성공이지만 오픈월드로써는 실패한, 그리고 영화의 명성을 따라가기에는 조금 부족한 작품’

못다한 이야기

- 액션 게임에 초점을 맞춰 서술하다보니 언급하지 못한 부분이지만 '차량 커스터마이징 시스템'도 재미있는 요소다. 고철을 모아 차량 업그레이드가 가능한데 자신의 취향대로 차량을 디자인하는 것은 물론 주력으로 활용하는 전투 방법을 강화하는 것도 가능하다. 또한 '죽음의 경주'에서 어떤 타입을 고르느냐에 따라 차량의 유불리가 달라지기 때문에 차량 커스터마이징에 신경을 쓸 수 밖에 없다.

- 반복적이고 부실한 컨텐츠에 대해 좀 더 직접 예를 들자면 다음과 같다. 스토리 진행과 차량 업그레이드를 위해서 조건에 맞는 '지역 위험도'를 낮춰야 하는데, 위험도를 낮추기 위해서는 캠프를 점령하고, 호송대를 무력화하거나 지뢰/허수아비/저격수를 제가해야한다.그러다보니 업그레이드 수준이 높아질 수록 더 낮은 지역 위험도를 요구하기에 맵 구석구석에 위치한 오브젝트를 일일히 찾아다녀야 한다. 이렇게 되면 게임이 정말 지겹고 귀찮아 지는 것은 당연한 수순이다.

- 게임의 스토리는 영화와 완전히 별개다. 짧막한 액션 영화 한편 본다는 생각으로 본다면 크게 나쁘지 않다.

- 엔딩 이후 뜨는 메시지 중 하나가 '황무지는 이제 당신의 놀이터입니다' 인데, 이 메시지를 볼 때 컨텐츠의 산발적 배치는 다분히 의도적이며 모든 것을 유저에게 떠넘기고 있음을 추측해볼 수 있다.

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