제목 : Halo Wars 2 (헤일로 워즈 2)

장르 : RTS

제작사 : 343 Industries, Creative Assembly

플랫폼 : X-Box One, Windows 10

발매년도 : 2017년

<본 리뷰는 직/간접적 스포일러가 포함될 수 있습니다>

RTS(Real-Time Strategy), 실시간 전략이라고 불리는 장르는 2000년대 중반까지만해도 주류 장르 중 하나였다. [Starcraft], [Age of Empires], [Command & Conquer], [Company of Heroes] 등 다양한 RTS 게임이 존재했으며 많은 게이머에게 사랑을 받았다. 하지만 2000년대 후반에 들어서면서 상황이 바뀌기 시작했다. RTS의 인기는 식어갔고 대부분의 작품이 시리즈를 이어가지 못했다. 시대와 트랜드의 변화에 따른 자연스러운 현상이었다.

X-Box 360으로 발매된 [Halo Wars]는 열악한 위치에서도 대단한 성과를 거둔다

그런데 이런 상황에서도 훌륭한 성과를 거둔 몇몇 작품이 있었다. 그중 하나가 2009년에 발매된 [Halo Wars]. [Halo] 시리즈의 외전으로 기획되긴 했으나 콘솔 컨트롤러에 적합한 조작 체계와 시스템 덕에 콘솔 RTS로써 대단한 완성도를 갖췄고 전세계 300만장을 판매하기까지 했다. 무엇보다 RTS가 생소한 콘솔에서, 그리고 RTS 자체가 비주류인 시대에 이러한 성과를 냈다는 점은 [Halo Wars]가 얼마나 뛰어난 작품인지 단적으로 보여주는 부분이다.

다만 [Halo Wars]의 성공에도 RTS는 여전히 비주류 장르다. 2010년 [Starcraft 2 : Wings of Liberty]를 출발점으로한 3부작을 제외하고는 제대로 된 성과를 거둔 작품은 없다시피 했다. 그리고 ‘헤일로가 FPS의 중심을 콘솔로 옮겨왔듯 헤일로 워즈도 RTS의 중심을 콘솔로 옮겨오도록 만들겠다'는 목적으로 제작 되었지만, 여전히 RTS의 중심은 PC게임에 있었다. 이런 상황에서 8년 만에 모습을 드러낸 후속작 [Halo Wars 2]는 얼마나 강렬한 인상을 남길 수 있을까? 지금부터 살펴보자.

‘역시 헤일로구나!’라는 감탄은 [Halo Wars 2]도 예외 없이 적용된다

게임의 포문을 여는 건 플레이어의 시선을 압도하는 시네마틱 컷 신. 기존 [Halo] 시리즈가 그래픽 발전을 거듭하며 [Halo 5 : Guardians]에 이르러서는 실사에 가까운 그래픽을 보여준 적이 있는데, [Halo Wars 2]도 예외가 아니었다. 피부의 주름과 점 하나하나가 세밀하게 그려져 진짜 사람이라고 믿어질만한 수준이었고, 우주전함 스피릿 오브 파이어(Spirit of Fire)의 모습과 작중 주요 배경인 제00시설 아크(ARK) 등은 게임 영상이 아니라 SF영화의 한 장면을 방불케한다. 외전이긴하나 ‘역시 헤일로구나'라는 감탄이 절로 나올 수 밖에 없다.

세밀한 모델링과 다양한 연출을 통해 실감나고 박진감 있는 전투를 보여준다

수준 높은 그래픽은 컷 신에서 그치지 않는다. 게임 플레이 중에 볼 수 있는 필드와 유닛도 세밀하게 표현되어 있다. 카메라의 시점을 돌려가며 어느 방향으로 바라보든 멋지며, 유닛을 확대해서 살펴보더라도 대단히 정교해 어색함이 전혀 없다. 게다가 유닛의 움직임에 따른 각종 시각효과를 가미하기까지 했다. 차량이 지나간 자리에 바퀴자국이 선명하게 남고, 포격이 떨어진 자리에 땅이 움푹 패이며, 건물이나 유닛이 폭발하면서 그을음을 남긴다. 그 뿐만 아니라 언덕을 지나갈 때 경사와 관성으로 인해 차량이 공중에 뜨거나, 스파르탄이 적군 차량을 탈취할 때 차량에 뛰어들어 장갑을 파괴하고 탑승하는 모습을 보여주고, 격추된 비행체가 지면에 떨어져 잔해를 남기는 등 많은 연출이 담겨 있다. 어색함이 느껴지지 않을만큼 최소한의 연출을 사용하여 고정된 움직임을 보여주는 기존 RTS 게임과는 사뭇 대조되는 부분이다. 이 덕분에 전장에 직접 들어가 있지 않은 전지적 시점임에도 실감나고 박진감있는 전투를 맛 볼 수 있다.

잘 짜여진 조작 체계는 전작의 것을 계승했지만 일부 추가/개선된 부분도 있다

콘솔 컨트롤러에 최적화된 조작 체계는 여전하다. 조작기기가 두 개(키보드+마우스)인 PC와 달리 콘솔은 조작기기가 한 개(컨트롤러/패드)다. 그래서 시점과 포인터를 결합해 ‘마우스 이동 = 시점 이동'을 기본으로 한다. 그리고 부대 선택과 전황 파악을 빠르게 할 수 있도록 다양한 단축키가 설정되어 있어 의외로 빠른 조작이 가능하다. 여기에 컨트롤러 스틱의 회전하는 움직임을 반영해 휠(Wheel, 바퀴) 형태의 인터페이스를 구축했고, 과도한 버튼 혼용을 막기 위해 각 유닛의 스킬 사용 단축키를 하나로 통일하는 등 콘솔 컨트롤러의 특성을 고려해 편의성을 갖추는 것도 잊지 않았다. 물론 이러한 특징은 [Halo Wars]에서 이미 완성이 된 부분이며, [Halo Wars 2]에서는 몇 가지 명령어의 변화와 추가를 통해 약간의 개선이 이루어진 정도다.

콘솔 조작 체계는 분명히 훌륭하지만 키보드+마우스를 따라가기에는 역부족이다

다만 PC의 키보드+마우스에 비해 조작에 한계가 있다는 것은 변함이 없다. 이는 X-Box Play Anywhere 정책으로 PC와 X-Box 양쪽에 모두 발매된 [Halo Wars 2]에서 더 명확하게 드러난다. 여러가지 차이가 있지만 가장 결정적인 부분은 드래그의 가능 여부. PC와 달리 콘솔은 드래그가 불가능해 단축키를 사용한 선택 외에 능동적인 부대선택이 불가능하다. 게다가 신속한 산개, 각 유닛의 개별적 스킬 사용, 소규모 유닛의 일점사를 활용한 각개격파 등 정교한 조작이 매우 어렵다. 아예 불가능한 것은 아니지만 그 과정이 너무 까다롭고 신속하지 못해, 적의 공격에 대응하는 용도로 활용하기에는 무리가 있다. 이에 따라 PC와 콘솔을 비교했을 때 조작 수준에서 큰 격차가 발생하여 RTS가 여전히 PC에 적합한 장르라는 인살을 지울 수 없게 되었다. 아마 [Halo Wars 2]가 PC-콘솔 간의 크로스 플레이를 지원하지 않은 것은 키보드+마우스과 콘솔 컨트롤러의 차이를 극복하지 못했기 때문일 게다. 향후 [Halo Wars 3]가 나온다면 PC와 콘솔 사이의 컨트롤러 격차를 줄이는 것이 가장 큰 과제가 될 것이라 본다.(이는 크로스 플레이를 지향하은 엑스박스 진영 전체의 과제이기도 하다.)

정교한 조작보다는 유닛의 조합과 배치, 지형의 이용 등 전략 활용이 중요하다

그렇다고 해서 [Halo Wars 2]가 RTS로써 매력이 떨어지는 것은 아니다. 신속하고 정교한 조작을 대신해 전략적인 요소를 강화하는 것으로 독자적인 재미를 구축했다. 모든 유닛은 기본적으로 무빙샷이 가능하도록 설정되어 있어 기존 RTS처럼 소규모 부대를 이리저리 움직이며 복잡하게 조작할 필요가 없다. 그러나 유닛 간 상성이 아주 뚜렷하여 전투가 벌어지기까지 어떤 조합으로 부대를 구성하느냐가 매우 중요하다. 그리고 시야 확보는 물론 위치 선점이 전황에 많은 영향을 미치며, 각 유닛의 스킬 활용과 필드의 구조물 이용은 승패를 결정짓는 핵심적인 요인으로 작용한다. 즉, 유닛 컨트롤보다는 부대 조합, 시야, 위치, 스킬, 구조물 등이 전투 결과에 많은 영향을 미친다는 의미다.

각자 고유한 특성을 지니기에 어떤 지휘관을 선택하느냐에 따라 전략이 달라진다

여러 전략적 요소 중 가장 인상적인 것은 단연 ‘지휘관 능력'이다. 게임에 돌입하기에 앞서 플레이어는 자신의 분신이라고 할 수 있는 지휘관을 선택하게 된다. 각 지휘관은 전용 유닛, 고유 업그레이드, 버프, 패시브/액티브 스킬 등 서로 다른 특성을 가지고 있다. 지휘관의 특성에 따라 빌드 오더(유닛 및 건물의 생산 순서)나 주력 유닛 운용 등 게임 전반에 걸친 전략이 달라지기 때문에 지휘관의 존재는 전략적 선택폭을 크게 넓혀 준다. 게다가 일부 지휘관 능력은 일반 유닛과는 비교할 수 없을 만큼 강력한 성능을 보유하고 있어 전황을 뒤집거나 승패를 결정짓는 중요한 요소로 작용한다.

자원을 소비하는 지휘관 능력은 기회비용을 증가시켜 더 많은 고민을 하게 한다

그리고 지휘관 능력에는 재미있는 특징이 하나 있는데, 자원을 소모한다는 점이다. 이는 게임 내 모든 생산 활동에 자원이 필요하다는 점과 맞물리면서 기회비용을 발생시킨다. 같은 양의 자원을 소모하여 유닛을 생산하는지 지휘관 스킬을 사용하는지에 따라 전투의 유불리에 많은 영향을 미친다. 앞서 언급했듯 지휘관 스킬 하나가 전황에 큰 영향을 미칠 수 있어 한정된 자원을 어떻게 활용할지 항상 고민해야한다. 더욱이 더 강력한 지휘관 스킬일수록 더 많은 자원이 소모되기에 적절한 자원 관리는 필수다. 그렇기 때문에 유닛생산-지휘관스킬-자원관리를 동시에 고려해야하며 이는 자연스래 전략을 수립을 위한 고민과 선택으로 이어지게 된다.

카드를 사용해 유닛을 소환하고 지휘관 능력을 사용하는 독특한 멀티플레이 ‘전격전’

[Halo Wars 2]에서는 ‘전격전'이라는 독특한 멀티플레이 모드가 추가되었다. 전격전은 건물을 지어 자원을 모으고 유닛을 생산하는 일반적인 게임 방식이 아니다. 유닛 및 지휘관 스킬 카드를 골라 덱(Deck)을 구성하고 현재 보유한 카드를 사용해 유닛을 소환하여 전투를 진행하는, RTS와 CCG(Collectible Card Game)가 결합한 형태다. 카드를 사용해 유닛을 소환하기 때문에 건물 건축과 업그레이드를 비롯한 모든 생산활동이 존재하지 않는다. 자원 관리, 확장, 빌드 오더, 전투 등 여러 방면에서 많은 신경을 써야하는 기존 게임에 비해 전투 자체에만 신경을 쓰면 되므로 초심자도 쉽게 즐길 수 있다.

여느 카드 게임처럼 ‘덱을 어떻게 구성하느냐’는 승패에 많은 영향을 미친다

하지만 전략적인 측면은 일반 게임보다 더 강조된다. 그리고 이는 게임 시전 전의 덱 구성 단계부터 드러난다. 하나의 덱에는 20장의 카드만 담을 수 있는데, 전투에서 사용가능한 유닛과 지휘관 스킬이 20종류로 제한됨을 의미한다. 각 카드는 같은 종류의 유닛을 세분화되어 특성이 다양하고 사용하기 위한 비용(cost)도 모두 다르다. 그렇기 때문에 기존 카드 게임처럼 ‘덱을 어떻게 구성하느냐'가 아주 중요해지며 승패에 많은 영향을 미친다. 여기에 유닛간 상성, 지휘관 스킬의 활용, 지형에 따른 전투 유불리 등 기존 게임의 전략적 요소도 변함없이 적용되므로 고려할 사항은 더 많아질 수 밖에 없다.

게임 진행이 빨라 전투가 수시로 발생하며 전황의 유불리도 짧은 주기로 바뀐다

그리고 생산 과정이 생략되었기 때문에 게임 진행 속도도 일반 게임보다 훨씬 빠르다. 현재 보유하고 있는 카드를 선택하면 즉시 유닛이 소환되어 전장에 투입할 수 있으며, 지휘관 스킬도 카드만 가지고 있다면 특별한 조건없이 원하는 시기에 사용할 수 있다. 카드 사용을 위한 자원은 필드 곳곳에 무작위로 떨어지는 보급품을 통해 얻을 수 있는데, 자원 확보를 위한 소규모 전투가 자주 발생한다. 그러다 보니 전황을 수시로 파악해야 하며 병력 배치와 스킬 사용 등 더 짧은 주기로 다양한 전략을 활용해야 한다. 또한 빠른 자원 축적을 통한 대규모 병력 투입으로 일반 게임 못지 않는 물량전을 단시간이 치룰 수 있으며, 전황의 유불리가 자주 바뀌고, 승패가 순식간에 뒤집어지는 특징 등 일반 게임과는 다른 재미를 느낄 수 있다.

싱글플레이의 중요한 축인 ‘캠페인’이 기대와는 달리 양과 질 모두 부족하다

전격전이 추가되면서 멀티플레이의 재미를 한층 높아졌지만 싱글플레이는 양적으로나 질적으로나 많이 부실하다. 양적인 문제는 캠페인의 분량이다. 전작 [Halo Wars]가 UNSC(인류) 시점에서만 캠페인이 진행되었듯 [Halo Wars 2]도 UNSC의 캠페인만 존재한다. [Halo] 시리즈가 외계 세력에 대항하는 인류의 싸움을 다루고 있기에, 외전인 [Halo Wars] 시리즈도 UNSC 중심의 캠페인 구성한 것을 잘못되었다고 말할 수는 없다. 그러나 [Halo Wars] 시리즈는 엄연히 RTS다. 플레이어가 조작하는 캐릭터에 초점이 맞춰지는 FPS와 달리, RTS는 세력의 다툼에 초점을 맞춰 이야기를 풀어나갈 필요가 있다.하지만 여전히 그러지 않고 있으며, 전작보다 미션의 수도 크게 줄어들었기에 반쪽짜리 캠페인이라는 느낌을 받게 된다.

충격을 주며 등장했으나 캐릭터성이 무의미할 만큼 활약이 없는 ‘에이트리옥스’

질적인 문제는 작중 이야기에 있다. 가장 큰 문제는 [Halo Wars 2]에 새로이 등장한 추방자들의 리더 ‘에이트리옥스'의 캐릭터성을 전혀 활용하지 못했다는 것. 게임 초반에서 확인할 수 있듯 에이트리옥스는 굉장히 강력한 인물로 표현된다. 단신으로 스파르탄 삼인방을 제압했고, 코버넌트에게 반기를 들어 자신만의 세력을 구축한 전무후무한 존재로 나타나니 말이다. 더군다나 게임 트레일러에서 커터 함장과 대등한 위치로 묘사되고 게임 표지 한 가운데 자리를 잡는 등 게임 외적으로도 존재감이 강조되고 있다. 그러나 막상 캠페인을 진행해 보면 에이트리옥스가 하는 건 아무 것도 없다. 게임 초반에 보여주는 위엄과 위압감은 온데간데 없고 거듭해서 패배하는 세력의 리더일 뿐이다. 더욱이 전면에 나서서 활약하는 모습은 표현되지도 않으며, 자신의 세력이 불리해지자 꼬리를 내리며 의미없는 협상을 제안하는 모습까지 보여준다. 결국 캠페인의 후반에 다다르게 되면 에이트리옥스의 캐릭터성은 완전히 무너지며 게임 내외로 강조해온 이 캐릭터의 의미가 대체 무엇인지 의아함이 생기기까지 한다.

추방자들에 비해 열세한 UNSC를 이끌면서 무난하게 전쟁을 승리한 ‘커터 함장’

그리고 세력간 전황의 유불리가 엎치락뒤치락하지 않고 UNSC의 무난한 승리로 흘러간다는 점에서 이야기가 단조롭고 매력적이지 못하다. 특히 UNSC가 추방자들에 비해 전력이 매우 부족하다는 사실이 자주 묘사되지만 불리함을 느낄 수 있는 부분이 거의 없다. 아무리 작전이 성공적이었다고는 하지만 한치의 오차도 없이 작전을 수행하는 모습은 설득력이 떨어지며 동시에 추방자들이 무력해보이게 만든다. (이 부분 역시 에이트리옥스의 캐릭터성을 희미하게 만든다) 이 외에도 캠페인 미션의 수가 줄어든 만큼 이야기의 길이도 짧아져 전개 속도가 너무 빠르다는 점, 추방자들에게 큰 타격을 주었으나 전쟁 자체를 종결짓지 못했다는 뉘앙스의 결말을 보여주어 완결성이 떨어지는 점 등 자잘한 문제들이 많다.

이런 문제들의 상당수는 추방자들 세력의 캠페인을 추가하는 방법으로 어렵지 않게 보완할 수 있었다고 생각되어 더 아쉽다. 추방자들 세력의 이야기를 따로 담았다면 에이트리옥스의 캐릭터성을 활용할 수 있었을 것이며, UNSC와 추방자들의 전황이 어떤 흐름으로 변화했는지 자세히 다룰 수 있었을 것이다. 더군다나 부족하게만 느껴졌던 캠페인 미션의 수와 이야기의 분량이 늘어나 양적으로도 보완하면서, 세력간 싸움이라는 RTS형 이야기의 매력도 잘 살렸을지도 모른다.

시리즈를 기획한 초기 목적과 더 나은 성과를 위해서라면 정말로 ‘할 일이 많다’

콘솔 컨트롤러에 적합한 조작체계와 그에 알맞는 전략성을 멋진 그래픽으로 담아낸 [Halo Wars 2]는 분명히 흥미로운 작품이다. 하지만 FPS의 중심을 콘솔로 끌어온 [Halo] 시리즈와 달리, [Halo Wars] 시리즈는 RTS의 중심을 콘솔로 끌어오는 데 실패했다. 오히려 [Halo Wars 2]에 들어서면서 RTS는 PC에 더 적합함을 스스로 보여준 셈이 되었다. 그리고 하나의 세력만을 다루는 단조로운 전개와 캐릭터성을 활용하지 못하고 급하게 끝을 맺은 작중 이야기는 [Halo Wars 2]의 매력을 크게 깎아내린 셈이다.

[Halo Wars] 시리즈의 과제는 명확해졌다. 하나는 콘솔 컨트롤러와 키보드+마우스의 격차 해소. 다른 하나는 RTS의 특성을 살린 이야기 구성. 이 두가지를 해결해야 하지 못한다면 [Halo Wars] 시리즈는 언제까지나 [Halo]의 외전일 뿐이며 PC의 그늘 아래에 있는 콘솔 RTS일 뿐이다. 처음 개발을 시작한 ‘RTS의 중심을 콘솔로 가져오겠다'는 목표가 여전히 남아있다면 언젠가 만들어질 [Halo Wars 3]는 다른 모습을 보여줘야 할 것이다.

못다 한 이야기

- 자막의 가독성이 떨어진다. 어두운 배경에는 글자가 잘 보이나, 배경이 밝은 경우는 읽기가 힘들다. 다행히 컷 신의 경우 대부분 배경이 어두워서 자막을 읽는 데 문제가 없지만, 인게임 화면은 밝은 경우가 많아 매우 불편하다. 그리고 가끔 흰색 배경과 겹치는 경우도 있는데 이럴 때는 아예 안 보인다. 이 때문에 읽지 못한 자막이 두 줄 가량 된다.

- 전 시리즈가 한국어 더빙이 된 [Halo] 시리즈와 달리 [Halo Wars] 시리즈는 더빙이 되어 있지 않다. 영문권 성우들의 목소리도 매력적이지만 [Halo]와 비교가 되는지라 아주 아쉽다.

- [Halo Wars 2]의 엔딩에서 수호자가 등장한다. 본편인 [Halo] 시리즈도 수호자 이야기가 진행되는 중인만큼 [Halo Wars] 시리즈도 수호자들이 새로운 세력으로 등장할 가능성이 있어 보인다. 만약 등장하게 된다면 [Halo Wars] 시리즈의 약점이었던 '세력 종류의 부족'을 해결할 수 있다고 본다. 캠페인도 추가해주면 더 좋고...

기술적 문제 ( 사용 플랫폼 : X-Box One )

- 없음


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