매력적인 일러스트와 한국적인 요소로 개발 단계임에도 불구하고 많은 주목을 받고 있는 인디게임 [사망여각(After Death)] 입니다. 1차 트레일러를 접한 종미니멈은 첫눈에 반한 것처럼 [사망여각]에 빠져들었고 반드시 인터뷰를 해야겠다는 생각하게 되었습니다. 그래서 SNS를 거쳐 [사망여각]의 디자이너 민병규 작가님과 연락이 닿았고, Rootless Studio 분들과 인터뷰를 성사하게 되었습니다. 본 인터뷰는 2016년 7월 23일 토요일 오후 16시 30분부터 17시 10분까지 스카이프를 통한 음성채팅으로 진행되었습니다.
제작사 : Rootless Studio
설립일 : 2016년 2월 6일
구성원 : 박현재(대표/프로그래머), 김태영(기획), 민병규(디자이너)
인터뷰 일시 : 2016년 7월 23일 토요일
도움을 주신 분 : 김수현 (대충벌레와 김겨자)
[사망여각] artwork - 종미니멈은 설레는 마음으로 인터뷰를 시작했습니다
종미니멈 : 간단한 자기 소개 부탁드립니다.
박현재 : 안녕하세요. 저는 루트리스 스튜디오의 대표직을 맡고 있는 이름은 박현재라고 합니다. 컴퓨터 공학을 졸업하고 유니티를 통해 1년 정도 게임개발을 하다가 현재 기획자와 오랜 대화 끝에 마음에 맞아 [사망여각]의 모든 개발 업무를 담당하게 되었습니다.
김태영 : 저도 마찬가지로 본격적으로 기획을 한지는 1년 반 정도 되었고 알만툴 활용해서 게임을 제작한 것까지 포함하면 3년 정도 되었습니다. 사망여각에서 전체적인 스토리랑 기획을 담당하고 있습니다.
종미니멈 : 그러면 원래 박현재님이랑 김태영님은 알고 계시던 사이인가요?
김태영 : 서로 알게 된지는 좀 오래되었어요. 본격적으로 시작하자고 말을 했던 건 작년 중순이었고 제작은 이번년도 초반부터 시작하게 되었어요.
종미니멈 : 사실 어제 인벤(inven) 쪽에서 사망여각 인터뷰가 사전에 올라왔었잖아요. 어제 급하게 확인해서 읽어보고 왔는데, 인벤 쪽 인터뷰에서는 게임제작 관련해서는 경험이 없다고 하셨는데 방금은 1년 정도 하셨다고 말씀하셨어요. 어떤 차이가 있는건가요?
박현재 : 1년 정도 했다는 건 게임 제작을 배운걸로 말을 한거고, 직접 게임을 출시한 경험은 없다는 것입니다.
민투칸(min toucan)이라는 필명으로 활동 중이신 [사망여각] 디자이너 민병규 작가님
종미니멈 : 그리고 이제 민병규…작가님이라고 불러야 하나요?
민병규 : 네. (웃음)
종미니멈 : 자기소개 한번 해주시겠어요?
민병규 : 저는 루트리스 스튜디오(Rootless Studio)에서 디자이너를 맡고 있는 민병규이고 인터넷 상에서는 ‘민투칸'이라는 필명으로 작품활동을 하고 있습니다. [사망여각] 이전에도 다양한 게임을 작업하고 있었고, 이번 [사망여각]에서는 알만툴로 게임을 만들게 되었는데 저같은 경우에는 알만툴로 만드는 건 처음이라 공부하면서 최대한 어설프지 않게 만드려고 노력하고 있습니다.
종미니멈 : 대표님이랑 기획자님은 원래 알고 계시던 사이이지만 작가님은 이번에 새로 합류하게 되신 건데 함께하게 된 계기가 어떻게 되나요?
박현재, 김태영, 민병규 : (웃음)
민병규 : 누가 먼저 말씀해주실래요? (웃음)
김태영 : 일단 엄청난 이야기가 있는 건 아니구요. (웃음) 원래 초기 기획안으로 저랑 대표님이 ‘인류 최초의 살인사건’을 컨셉으로 게임을 개발하고 있었어요. 전체적인 구상을 제작했었고 디자이너를 구하자고 마음 먹고 계속 찾고 있었는데 너무 마음에 드는 그림을 가지신 분이 있는거에요. 그래서 제가 연락을 드려야겠다는 마음에 무작정 메일과 인스타그램으로 연락을 드렸고 답장을 받을 수 있었어요. 그런데 작가님은 부산에 계시고 저희는 평택에서 개발을 하고 있는지라 주말에 바로 내려가서 저희가 구상한 게임에 대한 PT와 저희와 함께 해주셨으면 좋겠다고 말씀드렸죠. 다행히 혼쾌히 동의를 해주셔서 3인 체재로 구성이 되었고 [사망여각]이라는 게임으로 방향을 바꿔 제작이 진행되고 있습니다.
종미니멈 : 원래 기획하고 있던 게임이 있었는데 정말 우연한 계기로 민병규 작가님과 만남이 성사가 되어 사망여각으로 발전이 되었다 이런 말씀이신거죠?
김태영 : 네, 그렇죠.
종미니멈 : 사실 민병규 작가님을 소개해주신 분도 저한테 하시는 말씀이 민병규 작가님이 그림을 엄청 잘 그린다고 칭찬을 많이 하시더라구요.
민병규 : (웃음)
종미니멈 : 아마 대표님이랑 기획자님도 그런 부분을 보고 작가님께 연락한 게 아닌가하는 생각이 드네요. 그러면 대표님, 기획자님, 작가님에 대한 소개는 이정도로 마무리하고 이번에는 루트리스 스튜디오에 대해 여쭤보도록 하겠습니다.
종미니멈 : 제가 처음에 '루트리스'라는 이름을 들었을 때, 이름이 한글로 해석하면 '뿌리가 없다'라는 뜻이잖아요?
박현재 : 네, 그렇죠. '근본없는'이죠.
종미니멈 : 근데 사실 ‘근본없다’라는 표현이 우리나라 말로는 썩 그리 좋은 표현은 아닐텐데 (웃음) 처음에 왜 이렇게 제작사 이름을 지었는지 궁금증이 많이 생겼거든요. 이름의 유래가 어떻게 되나요?
박현재 : 간단히 말씀드리면 '창의적인 생각으로 재미있는 게임을 만들자'라는 생각으로 모인 개발자들이 간단한 의미로 '근본없는 스튜디오'이라는 이름을 지었는데.. 조금 더 들어가면 저 같은 경우에는 게임을 개발해서 발매한 경험이 없기 때문에 그런 의미를 담은 것도 있고요.
종미니멈 : 그럼 이번에 처음 스튜디오를 설립한 것이고 경험이 없다는 것을 반영했다고 보면 되는건가요?
박현재 : 그렇죠. 게임을 직접 발매해본 적은 없기 때문에 그런 의미를 가지고 있기는 해요.
종미니멈 : 나쁜 의미를 가지고 있는 것은 아니네요? 당연한 것이겠지만(웃음)
박현재 : 그렇죠.
민병규 : (웃음)
종미니멈 : 알겠습니다. 이름에 숨겨진 의미가 있지 않을까 궁금증이 생겨서 여쭤봤던 부분이구요. 어찌보면 대표님과 기획자님은 알고 계시던 사이라고는 하지만 루트리스 스튜디오(Rootless Studio)를 설립해서 게임 개발을 시작한 계기가 있을텐데?
김태영 : 저도 그렇고 옆에 계시는 프로그래머(박현재)도 마찬가지지만 게임을 굉장히 좋아하는 유저로써 현재 모바일 게임 시장에 대해 많은 아쉬움을 느꼈어요. 말마따나 세간에서 말하듯 ‘아타리 쇼크를 연상시킨다’는 말이 와닿을 정도로 그래픽만 좋아진 똑같은 컨텐츠의 게임이 많이 있다고 느꼈고요. 완전 초심으로 돌아가서 개발자의 시점으로 어릴 적 재미있게 했던, 말그대로 [Pokemon]이나 [The War Of Genesis](창세기전), 그리고 맨 처음 게임을 홍보할 때 인용했던 [Undertale]과 [Mother] 등에서 느낀 것들을 모두 담아서 (우리가 모바일로 내지는 않지만) 한국에서 게임을 개발하는 제작자의 입장에서 창조적인 것을 만들어보자. 그리고 기존의 재미있게 했던 요소들을 살리면서 설화라는 것을 도입하여 해외 출시를 통해 우리나라를 알리려는 계획도 있고요. 또한 어린 친구들이 저희 때와는 달리 휴대폰과 인터넷에 많이 익숙해져 있잖아요? 저희 같은 경우에는 전래동화나 위인전을 읽고 컸는데 저희 게임을 전래동화 한편을 보듯이 즐기면 좋겠다는 생각을 했고요. 게임 내에 설화의 내용이 인용되어 있어요. 바리공주 설화만이 아니라 여러가지 설화를 합쳐놓은 듯한 말그대로 전래동화집을 읽는듯한 느낌으로 만들고자 한거고요. 어린 친구들이 게임을 즐긴 뒤에 혹시라도 관심을 가져서 ‘바리공주 설화가 뭐지?’라는 생각을 가지고 한번쯤 찾아볼수 있게 하는 것이 어찌보면 저희의 궁극적인 목표기도 하고요. 그런 점에서 발전해 나갔으면 좋겠다는 생각에서 이런 게임을 만들어보자 결심을 한거에요. 많은 대화가 오고 갔는데 6개월 정도 걸린 것 같아요. 컨셉은 [사망여각]이나 이전의 ‘인류최초의 사건’도 마찬가지지만 6개월 정도 대화를 하고 이번년도 초에 설립을 해서 이렇게 개발을 시작하게 된거고요. 사실 계기라고 하기에는 거창하긴 한데 저희로써는 많은 의미를 두고 이렇게 시작하게 된 것 같아요.
종미니멈 : 거창하다고 말씀해주셨는데, 모바일 시장 뿐만 아니죠. 한국 게임에 대해서는 개발자분들이나 게이머분들도 모두 염증을 느끼고 있었을 것이고 그부분에 대해 해소를 하고자 설립을 하셨다라는 의미로 들리네요. 제 입장에서는 게임이 굉장히 신선하게 느껴져서 반갑기도 했고 이정도로 포부를 느낄 수 있는 말씀을 해주셔서 점점 더 게임에 기대가 되고 있습니다.
박현재, 김태영, 민병규 : (웃음) 감사합니다
[사망여각] artwork - [사망여각] 이전에 기획되어 있던 게임이 있었다고 합니다
종미니멈 : 사망여각에 대해 본격적으로 질문을 드릴건데 설립 계기에서 어느 정도 답변을 주셨지만 이번에는 조금 더 자세히 말씀해주시면 좋을 것 같습니다. 처음에는 '인류최초의 살인사건’을 컨셉으로 기획을 했다가 [사망여각]으로 방향이 바뀌게 된 것이잖아요? 한국적인 요소를 도입하자고 아이디어를 내신 분은 누구신가요?
김태영 : 사실 저에요. 제가 바리공주를 좋아하기도 했고 이런 것으로 게임을 만들어보면 ‘내가 전달하고 싶은 의미를 더 깊게 전달할 수 있겠다’라는 생각을 하고 있었죠. ‘인류최초의 살인사건’으로 첫번째 프로젝트를 세명이서 하자고 말을 했을 때는 서양판타지 느낌을 가미하고자 했어요. 시장도 해외 시장을 노리고 있었고 해외시장에 통하기 위해서는 서구적인 형태 혹은 기독교적인 요소인 인류 최초의 살인사건 '카인과 아벨'을 중심적으로 컨셉을 구상했었죠. 그런데 개발하다가 느낀 것은 제가 예전에 생각했던 바리공주 설화를 차용해서 우리나라 저승에 대한… 그러니까 각자 나라마다 저승에 대해 생각하는 게 많이 다르더라고요. 조사하고 공부하는 과정에서 알게 된 것은 저승이 공통된 세계관이 아니고 많이 다르다. 그래서 우리나라 세계관에 한국적인 것으로 표현을 해서 해외 쪽으로 알려보자가 목표가 되었죠. 목표라기보다는 세 명이서 궁극적으로 같은 생각을 하게 된 것이고 그래서 제가 아이디어를 내고 나머지 두분께서 아이디어를 추가해 주시면서 동화선택도 해주시고 지금의 게임트레일러도 나오고 개발을 이어나가고 있어요.
종미니멈 : 그러면 아이디어를 낸 분은 기획자 분이신거죠?
김태영 : 네
종미니멈 : (웃음)방금 목소리가 구분이 안되서 확인차 여쭤보았습니다.
김태영 : (웃음)
[사망여각] artwork - 바리공주 설화 외에도 다양한 설화를 게임 속에 녹여내고 있습니다
종미니멈 : 그런데 바리공주 설화는 기획자 분께서는 좋아한다고 하셨잖아요? 저는 고등학교 문학 시간에 잠깐 보고 끝난 수준이라서 바리공주에 대해 조금 찾아봤어요. [사망여각]이 가진 배경이 저승이잖아요? 바리공주 설화에서 저승과 연결이되는 부분이 ‘바리공주가 저승의 신이 되어서 고통받는 사람의 영혼을 구원을 하겠다’ 이런 내용으로 알고 있는데 게임과의 연결성에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
김태영 : 일단 그 내용에 대해서는 [사망여각]의 주요 캐릭터 세명에 관한 것인데 한명이 바리공주죠. 캐릭터 이름은 '아름'이에요. 어떤 모티브가 되었고 왜 이렇게 했는지 간략하게 설명을 드리자면… 바리공주는 일곱번째 공주로 태어나서 부모에게 버려지고 이후에 부모들이 저주를 받게 되죠. 부모의 저주를 풀기 위해 나머지 여섯공주에게 저승에 내려가 약초를 구해와야한다고 하지만 여섯 공주는 가지않겠다고 하죠. 그러나 바리공주는 친부모가 아프다는 이야기를 듣고 자발적으로 저승으로 들어가게 되요. 그리고 친부모를 살렸다. 이런이야기인데 여기서 모티브가 된 것은 ‘부모님이 돌아가신 것’과 사건을 해결하고자 ‘저승에 자발적으로 들어가는 것’이에요. 그리고 아름이와 함께 등장하는 인물이 '설'이에요. 설 같은 경우에는 '강림차사 설화'를 모티브로 삼았어요. 그리고 아직 트레일러에서 공개는 되지 않았는데 '동이'라는 캐릭터가 있어요. 동이는 '흥덕사령'이라고 강감찬 장군님의 설화에서 가져왔어요. 간략히 설명을 드리면 강감찬 장군님에게 죽은 네명의 노부부의 영혼들이 다가와 말을 걸어요. ‘우리 아들이 모두 죽었다. 어떻게 된 일이냐. 해결해달’라고 해요. 그래서 강감찬 장군이 염라대왕을 이승으로 불러서 꾸짗으면서 '악한자 대신에 선한자를 대려가는 것이냐. 그것이 옳은 일이냐'라고 하는데 이 이야기를 소재로 '동이'라는 캐릭터를 만들었죠. '설'의 경우는 [신과 함께]라는 웹툰 때문에 강림차사를 많은 분들이 알고 계시리라 생각을 해요. 강림차사도 이승의 사람을 저승으로 데려가는 역할이라서 차사라는 이름이 붙은건데, 아름이와 설, 동이 모두 자발적으로 저승으로 들어가는 인물이거든요. 이러한 연관성을 가지고 자발적으로 저승으로 들어가는 인물 세명을 토대로 이루어지는 저승에 대한 어드벤처 게임이다. 그래서 바리공주 또한 모티브로 삼았다고 요약할 수 있겠네요.
종미니멈 : 그럼 바리공주 설화만이 아니라 바리공주 설화를 바탕으로 다른 설화의 내용도 차용을 해서 스토리를 만들어 나간거군요?
김태영 : 네, 맞습니다.
[사망여각]의 그림에 가장 많은 영감을 준 작품은 Klei Entertainment의 [Don't Starve]
종미니멈 : 한국적인 요소를 도입한 스토리도 좋지만 페이스북이나 트위터 쪽에서는 민병규 작가님의 일러스트가 굉장히 호평인 것으로 알고 있거든요. 저도 일러스트를 보고 어떻게 이런 느낌을 낼 수 있는지 호기심이 생긴 건데요. 추상적인 질문일 수 있는데 어디서 영감을 얻으셨는지 말씀해주실 수 있나요?
민병규 : 우선 '누구나 그릴 수 있는 그림을 그려보고 싶다'는 생각에서 나온 것 같아요. [Undertale]을 보면 누구나 팬아트를 손쉽게 그리잖아요? 저도 그걸보면서 낙서 같은 그림을 그려보면 어떨까라는 생각이 들더라고요. 그 중에서도 제일 영감을 많이 받은 것은 [Don’t Starve]라는 게임이 있어요.
종미니멈 : 네, ‘굶지마’라고 불리죠.
민병규 : 네, 우리나라에서는 ‘굶지마’라고 불리는데 그 게임의 특징이 뭐냐면 게임도 재미있지만 그림이 엄청 독특하거든요. 선 쓰는 것도 선 굵기를 조절하면서 엄청 디테일함을 잘 살렸어요. 그런데 웃긴 건 누구나 다 그릴 수 있는 엄청 쉬운 그림이라는 거죠. 그래서 저희 스튜디오의 태영님하고 현재님하고 처음 만났을 때 했던 말이 뭐냐면 '캐릭터성이 강한 캐릭터를 만들어보자'라는 이야기였거든요. 그래서 제가 어떻게 해야 우리 게임을 잘 살리면서 분위기 있게, 그리고 그 그림을 누구나 쉽게 그릴 수 있게 하려면 어떻게 표현하면 될까라고 생각하다가 낙서라는 것에서 영감을 받게 되었습니다. (침묵) 조금 추상적이죠?
종미니멈 : 충분히 답변이 되었습니다. 돈스타브 같은 경우는 저도 그림이 특이하다고 생각을 하고 있었고 그 부분에서 영감을 얻으셨다고 하니까 어떤 방향으로 그림을 그리셨는지 확실히 이해가 된 것 같습니다.
[사망여각] 3차 트레일러 中 - 지루하지 않은 게임을 만들기 위해 다양한 장르를 도입
종미니멈 : 다음으로는 사전에 공개된 세개의 트레일러에서 볼 수 있었던 [사망여각]의 게임성에 대해서 질문을 하겠습니다. 3차 트레일러가 엊그제 공개가 되었잖아요? 영상을 보니까 다양한 게임 장르가 들어간 것으로 보이는데, 영상에서 본것에 따르면 턴제RPG가 있었고, 퍼즐 요소가 있었고, 어드벤처와 약간의 액션요소가 들어가 있었는데 다양한 장르를 도입한 요소가 따로 있으신가요?
박현재 : 일단은 기본적으로 나비효과처럼 유저의 선택에 따라 추후에 엔딩에 영향을 주게 되요. 그리고 아까 말씀하셨다시피 퍼즐과 공포요소를 넣어서 지루하지 않게하려고 노력을 하고 있습니다. 턴제 같은 경우에는 다소 지루할 수 있기 때문에 액션 느낌이나 닷지형식의 컨텐츠를 많이 추가하고 있어요. 그리고 하드코어한 난이도로 전투도 전략과 방어, 아이템 활용을 통해 앞으로 나아가는 느낌을 주려고 노력하고 있고요.
[사망여각] 2차 트레일러 中 - 설화와 공포이야기를 게임 내 이스터에그에 잔뜩 담아내었다
종미니멈 : 전반적으로 지루함을 해소하고 난이도를 높이기 위해 여러가지 장르를 섞었다 말씀하시는 것이죠?
박현재 : 네, 그리고 하나 더 추가를 하자면 이스터에그 요소가 있는데요. 기본적으로 저승에 관한 이야기를 다루고 있기 때문에 공포에 관한 내용이 곳곳에 숨겨져 있어요. 그래서 유저들과 장난치면서 게임을 즐기는 형식이죠. 예를 들면 12시가 넘으면 엘리베이터를 타면 안된다라든지 귀신은 반대로 한다 이런 점들을 참고하신다면 저희가 숨겨놓은 잔잔한 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.
종미니멈 - 우리 일상에서 많이 알려진 공포 이야기를 많이 차용했다고 볼 수 있겠네요?
박현재 : 네.
종미니멈 : 그리고 제가 제일 궁금했던 부분인데, [Mother]와 [Undertale]의 정신적 계승작이 되고 싶다고 1차 트레일러부터 이야기를 해주셨어요. 특히 [Undertale]은 저도 리뷰를 쓰면서 여러가지 생각이 많이 들었는데, 지금까지 나온 게임들에 비해 독특한 요소들이 굉장히 많잖아요? 어떤 부분에서 계승작이 되고 싶은지 설명을 해주실 수 있나요?
박현재 : 일단 언더테일 같은 경우는 멀티엔딩 요소, 그리고 하면 할수록 재미있어지는 이스터에그 요소가 굉장히 많잖아요? 이런 요소에 매료가 되었고 저희 게임에서도 스토리 라인에 강점을 두어 대사 하나하나에 의미를 두면서 이스터에그 요소를 많이 포함시키려고 노력을 했습니다.
종미니멈 : 그러면 이스터에그를 많이 포함시키고 사망여각 제작에 차용된 공포이야기나 설화들과 연결해서 만들 생각이었다는 건가요?
박현재 : 네, 그렇습니다
前 [Final Fantasy] 사운드 디렉터에게 직접 연락이 왔지만 아쉽게도 거절하게 된 Rootless Studio
종미니멈 : 그리고 이건 되게 조그만 부분이긴 한데요. OST는 누가 만드시나요?
김태영 : OST 같은 경우는 1차 티저 공개 이후에 많은 분들이 연락이 오셨어요. 해외쪽 분들도 연락이 오셨는데, 예를 들어 [Final Fantasy] 사운드 디렉터 하시던 분도 연락오셨는데 ‘나랑 같이 콜라보를 하자. 내가 메인OST를 만들어줄테니 사운드트랙을 발매하면 나한테 일정 금액을 주면 좋겠다’라고 자세한 조건을 제시하면서까지 컨택이 왔어요. 물론 저희도 유명한 분들과 하면 좋지만 기존에 작업을 하시던 미국 여성분이 한분 계세요. ‘미스터 리틀피쉬’라는 사운드 디렉터명을 쓰는 친구가 있는데 그 친구가 작업을 주로 해주고 있고, 그 친구가 작업을 하지 못하는 효과음은 무료로 풀린 사운드 소스를 쓴다거나 유니티 에셋 같은 스토어가 있는데 그곳에서 저작권을 사서 사용하고 있습니다.
종미니멈 : 파이널 판타지 사운드 디렉터가 연락이 올 정도면…
김태영 : 저희도 깜짝 놀랐죠
종미니멈 : 정말 엄청난거죠. 저도 방금 듣고 잘못 들었나 싶을 정도였는데 확실히 기대되는 게임이 맞기는 맞습니다 (웃음)
김태영 : (웃음) 정말 감사하게도 해외에서도 반응이 괜찮더라고요
민병규 : (웃음) 진짜 놀랐어요. 이렇게 반응이 좋을줄은 몰랐어요
[사망여각] 3차 트레일러 中 - 국내 인디 게임 시장에 다소 아쉽다는 의견을 주신 김태영 기획자님
종미니멈 : 정말 잘 될거라 믿고 저도 기대하고 있겠습니다 (웃음) 준비된 질문은 거의 다 끝났고 인터뷰 마무리를 할텐데 어찌보면 세분이서 게임 제작을 하시는 작은 규모의 스튜디오다보니까 인디게임에 속한다고 볼 수있잖아요? 요즘 국내에서 인디게임이 조금씩 올라오고 있는 추세인데 인디게임 경향에 대해 생각하시는 부분 있으신가요?
김태영 : 저는 개인적으로는 유행을 많이 따라가고 있다고 생각을 해요. 최근에 클리커류 모바일게임이 유행을 타서 인디게임 개발자들이, 또는 기획자나 프로그래머가 아니더라도 디자이너가 혼자 조금 공부를 해서 비슷한 게임을 보내는 게 많았죠. 결과가 좋은 것도 있었지만 나쁜것도 있었다고 생각을 하고요. 유행을 따라갈 것이 아니라 자신만의 전달하고자하는 의미나 내 게임에 대한 장점과 특색을 살리는게 좋지 않을까 생각을 해요. 저도 유저 입장에서 할말도 많았고, ‘저 회사가 왜 저렇게 밖에 못만들지?’라는 게임도 몇개 있었기 때문에 앞으로 나오는 게임들은 특색이 있고 부류가 확실해야만 뜰 수 있다는 생각을 하고 있어요.
종미니멈 : 인디게임에 대해 조금 아쉽다는 말씀이신거군요.
김태영 : 네, 너무 유행을 따라가는 게 많이 보여서 그부분이 아쉽긴하지만 그래도 인디게임의 장점을 녹여내려고 한 것도 보이기도 하고요. 사실 저희도 평가할 입장은 아니라 배워가고 만드는 입장이고, 제가 말하는 건 유저의 입장에서 말씀드리는거니까요.
종미니멈 : 루트리스 스튜디오에서 [사망여각]을 잘 만들어서 좋은 선례를 보여주면 큰 변화가 있지 않을까 기대를 하고 있습니다.
박현재, 김태영, 민병규 : (웃음)
종미니멈 : 발매는 PC로 하신다고 하셨잖아요. 모바일로는 하지 않고. PC로 하면 스팀(Steam)으로 등록을 하실 계획인가요?
박현재 : 네, 스팀으로 한국어와 영어 버전으로 두개가 올라가게 될거에요. 최종적으로 그렇게 생각하고 있구요.
[사망여각] 2차 트레일러 中 - [사망여각]이라는 문을 통해 향후 계획을 밝혀주신 개발자님들
종미니멈 : 그러면 지금 게임 개발 중이시라 시기상조인 질문이 될 수도 있는데, 게임 개발이 완료가 되고 난 다음에 세분의 향후 계획을 말씀해주실 수 있나요?
박현재 : 저는 게임을 만들고나서 계속 재미있고 깊이있는 게임을 만들 계획인데, [사망여각] 시즌2 가 될수도 있고 아니면 저희가 처음 말씀드렸던 ‘인류최초의 살인사건’을 컨셉으로 다시 새로운 게임을 제작할 수도 있을 것 같아요.
김태영 : 꿈같은 이야기지만 성공을 하게 된다면 [To the Moon]을 만든 회사를 따라가고 싶다는 생각을 하고 있어요. 그 부분에 있어서도 [사망여각]이라는 타이틀을 가지고 후속작이 되든 비슷한 류의 재미잇는 게임을 만드는 데 치중하지 않을까 생각하고 있어요.
민병규 : 저 같은 경우에는 원래 [사망여각] 하기 전에 웹툰을 만들고 있었어요. 웹툰을 만들고 있었는데 지금 작업 때문에 뒤로 미룬 상태거든요. 지금 잘되면 웹툰을 편안하게 작업하면서 [사망여각] 후속작이나 다른 작품을 만들어보고자 생각하고 있어요. 저희가 원래 [사망여각] 말고 [오프 더 레코드]라고 아까 말씀드렸던 ‘인류 최초의 살인사건’이 있잖아요. 그것도 작업할 수 있고요. 저희가 그걸 작업하다가 사망여각으로 바뀐거잖아요. 혹시나 저희가 잘된다면 아마 뒤로 미뤄졌던 [오프 더 레코드]를 더 만들 수 있을것 같고 또 다른 작업을 할수도 있겠죠. 아무튼 잘되면 좋겠네요.
[사망여각] 1차 트레일러 中 - 기대에 부응하고 싶다는 생각으로 가득한 Rootless Studio
종미니멈 : 그러면 인터뷰 마지막 질문입니다. 조금 간질간질한 질문이기도 한데요. 사망여각을 기대하고 있는 팬분들에게 한마디씩만 해주시길 바랍니다. (웃음)
박현재, 김태영, 민병규 : (웃음)
민병규 : 잘 말하세요 (웃음)
박현재 : 기다리시는 분들께 정말 관심을 가져주셔서 진심으로 감사드리고 기대해주신 것만큼 재미있고 신선한 게임을 만들도록 노력하겠습니다. (웃음) 간질간질거리네요.
김태영 : 실망시키지 않는 것을 최선으로 하고 있고요. 저희가 전달하고자하는 메시지를 유저분들께서 느끼셨으면 저희도 뿌듯할 것 같고, 유저분들도 재미있게 하셨으면 좋겠다는 생각이 있어요.
민병규 : 저희를 엄청 많이 기대해주시는데, 저희도 그만큼 진짜 감사해가면서 작업하고 있거든요. 더 좋은 작품을 만들기 위해서 갈아엎기도 하고 새로운 것을 만들기도 하고 엄청 노력하면서 준비를 하고 있어요. 여러분의 기대가 차오르는 만큼 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드리고 꼭 좋은 작품으로 출시할 수 있도록 하겠습니다
종미니멈 : 네 감사합니다. 8월 15일에 텀블벅 후원시작되면 후원자금 잘 모으실 수 있게 기원하겠구요. 저도 작은 금액이나마 후원하도록 할테니 게임 잘 만들어서 대한민국 인디게임의 좋은 표본이 될 수 있었으면 좋겠습니다. 급작스런 인터뷰 요청에도 불구하고 이렇게 인터뷰 응해주셔서 감사드립니다. 루트리스 스튜디오 좋은 성과를 내기를 기대하겠습니다. 고맙습니다.
2016년 8월 15부터 텀블벅(tumblbug)에서 [사망여각] 크라우드 펀딩이 시작됩니다.
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