제목 : Finding Teddy 2

장르 : 퍼즐, 어드벤처

제작사 : Stodybird

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

어린 시절 컴퓨터실의 구석진 자리에 이름 모를 게임이 하나 깔려 있었다. 인터넷과 컴퓨터 보급이 막 시작되던 시기라 아무런 정보와 공략도 없었으며, 영어로 되어 있는지라 게임의 이름을 읽을 줄 몰랐으며, 심지어 어떻게 게임을 진행해야 하는지도 알 수 없었다. 하지만 게임이 풍기는 분위기와 퍼즐의 신박함에 빠져들어 수십번의 반복을 통해 퍼즐을 풀고, 스테이지를 진행하고, 게임에 대한 요령을 익혀 결국에는 엔딩을 보게 되었다. 엔딩을 볼 때의 뿌듯함은 이름도 모르는 게임에 대한 묘한 감정을 자아냈고 그 감정은 십수년이 지나며 조금씩 사라지게 되었다. 그러나 놀랍게도 우연히 접한 [Finding Teddy 2]가 십수년 전 그 때 그 감정을 오롯이 떠올리는 계기가 되었다.

어린 소녀의 모험. 그러나 그 무엇도 소녀에게 친절하지 않다.

어릴 때 즐겼던 그 게임에게서 느낀 감정은 언어의 장벽으로 인한 ‘불친절함’이었는데 [Finding Teddy 2]는 이 같은 불친점함을 고스란히 담고 있다. 본작의 불친절함이 언어의 장벽 때문인 것은 아니지만 상당히 많은 부분에서 불친절함이 나타난다. 그리고 그 불친절함은 게임의 조작에서도 나타난다. 게임을 진행하기 위해서는 대부분 ‘튜토리얼’ 단계를 거치거나 옵셥의 환경설정 목록을 보면서 조작 방법에 대해 익히는 것을 우선으로 한다. 하지만 본작은 조작 방법이나 조작키에 대해서 알려주지 않는다. 그렇기 때문에 게임 초반에는 조작 키를 파악하기 위해 모든 버튼을 하나하나 눌러보면서 조작키를 파악해야한다. 이는 어린 시절 게임을 조작하는 방법을 찾기 위해 키보드를 하나하나 누르던 그 때 그 상황과 매우 유사하다.

아이템 ‘Musicom’ - 가장 핵심되는 요소지만 첫 사용까지 꽤나 애를 먹게 된다.

그 뿐만 아니라 스테이지를 진행하면서 새로이 얻게 되는 일부 아이템들도 사용방법을 알려주지 않는다. 그 중 핵심 아이템인 ‘Musicom’도 특별한 안내나 설명이 없다. 대체 이 아이템의 용도가 무엇인지, 빈 공간은 왜 있는지, 어떻게 사용해야 하는지 안내나 설명이 전혀 없다. 그리고 스테이지를 돌아다니다보면 룬 조각을 모으면서 ‘Musicom’이 하나씩 버튼을 얻어 가게 된다. 그런데 각 스테이지별로 어떤 버튼이 나오는지 알 수 없고, ‘Musicom’으로 무엇을 하는지 전혀 알려주지 않기 때문에 처음 사용하는 방법을 익히기까지 상당히 애를 먹게 된다. 게다가 혹시나 놓친 룬 조각이 없는지 불필요하게 맵을 돌아다니게 되거나 진입할 수 없는 구조물을 보면서 해당 스테이지에서 해결할 수 없는 것을 해결하려고 고민하게 됨으로써 게임을 이해하기까지 상당한 시간을 소요하게 된다. 물론 이 모든 것은 [Findgin Teddy 2] 전체를 아우르는 퍼즐을 풀어나가는 과정의 일환이며, 게임을 진행하면서 얻게 되는 다양한 문자표(Lexicom, 어휘=lexicon)를 참고하여 숨겨진 아이템을 찾고 잠겨있는 문을 열게 되면 비로소 게임 진행 방법에 대해 이해하게 된다.

복잡한 스테이지 구성은 퍼즐의 난이도를 더욱 높이는 장치가 된다.

(출처 - '겜스타의 블로그' http://papito.tistory.com/)

게임 진행 방법에 대해 이해를 했다 하더라도 퍼즐의 난이도는 상당히 높은 편이다. 스테이지 진행을 위해서는 각 스테이지별로 숨겨진 힌트를 찾아내고 그 힌트를 해석해야만 한다. 하지만 힌트를 찾기 위한 과정이 녹록지 않다. 스테이지 구성이 매우 복잡하고 구석구석 돌아다녀야 하다보니 힌트를 놓치기도 하며, 힌트를 발견했더라도 막상 필요할 때 잊어버려서 다시 힌트를 찾으러 가야하는 경우도 발생한다. 그리고 다른 스테이지를 해결하기 위해 이전 스테이지를 다시 탐색해야하는 경우도 있기에 모든 스테이지를 꼼곰히 살피고 기억해야 한다. 이 점 외에도 힌트를 제시하는 방법이 게임 내 언어인 룬언어이기에 ‘Lexicom’을 펼쳐서 하나한 해석을 해야하며, 다른 경우에는 ‘Musicom’의 음(音)으로 힌트를 알려주기 때문에 힌트를 해석하고 기억하기가 의외로 까다롭다.

게임이 풍기는 부드럽고 신비한 분위기는 감성을 자극하기에 충분하다.

하지만 게임의 불친절함과 퍼즐의 난이도는 게임 전반에 걸친 신비한 분위기를 통해 상당 부분 상쇄시키고 있다. 특히 신비한 배경과 은은한 음악은 감성을 자극하기에 충분하며, 이를 통해 급하게 게임을 급하게 진행하려고 하기보다는 느긋하게 즐길 수 있게 해준다. 또한 곰인형을 찾아 떠나는 소녀의 여정이라는 컨셉에 맞게 귀여운 디자인을 가진 괴물들, 장소의 이동에 따른 해상도 변화를 통한 독특한 시각효과도 분위기 연출에 한 몫하고 있다. 여기에 불친절한 게임 구성에 의한 까다로운 퍼즐은 스테이지를 진행하는 성취감을 느끼게 해주고 앞으로 펼쳐질 이야기들에 대해 궁금증을 유발함으로써 게임을 지속할 수 있게 만들고 있다.

첫 퍼즐을 해결하는 순간이 이 게임의 매력에 빠지게 되는 순간이다.

만약 불친절하고 난이도만 높았다면 이 게임을 즐기려는 사람은 많지 않을 것이다. 그러나 게임이 풍기는 시각적/청각적 분위기를 통해 게임을 느긋하게 즐길 수 있게 만들어 두었으며, 스테이지 진행에 따라 조금씩 확장되는 ‘Musicom’의 음(音)과 ‘Lexicom’의 어휘를 통해 조금씩 난이도를 높혀 퍼즐을 풀어나가는 재미를 느낄 수 있게 구성해두었다. 물론 아무리 느긋하게 즐길 수 있게 만들어 두었더라도 첫 퍼즐을 해결하기까지 상당히 어려움을 겪게 된다. 하지만 어려움을 극복하고 첫 퍼즐을 해결하게 된다면 곰인형을 찾으러 떠나는 소녀의 모험을 끝까지 지켜보게 될 것이다.

못다한 이야기

- 조작 방법은 Stema '메뉴얼' 페이지에 존재하지만 게임 내에서 배워나갈 수 있도록 만들어두었으면 더 좋지 않았을까 생각된다. 특히 '방패막기' 방법을 모를 경우 클리어가 불가능한 구간이 있기 때문에 만약 메뉴얼을 발견하지 못한 사람이라면 게임을 포기할 가능성도 매우 높다.

- 퍼즐의 힌트 제시, 해결방법이 'Musicom'과 'Lexicom'을 이용한다는 점에서 매우 참신하다고 생각된다. 물론 약간의 기억력과 음감이 필요한데, 이게 부족한 사람이라면 상당히 어려운 게임이 될 것이다. 그래서 필자는 10시간 분량의 게임임에도 불구하고 14시간이 걸렸다.

의외로 고도의 컨트롤을 요하는 구간도 있다. 단순한 퍼즐 어드벤처라고 생각할 수 있지만 개인의 컨트롤 역량도 어느 정도 필요한 게임이다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


※고대궁전 Map은 제작자에게 사용허가를 받았습니다.



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