제목 : Freedom Planet

장르 : 어드벤처, 액션

제작사 : Galaxy Trail

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2014년 11월 28일에 작성되었으며, 2015년 4월 19일에 재작성되었습니다.>

결론부터 말하자면 [Freedom Planet]은 [소닉 더 헤지호그]를 상당 부분 모방한 게임이다. 필자가 게임을 시작한지 3분 만에 한 말은 “이거 완전 소닉이잖아?"였고, 엔딩을 볼 때까지 소닉에 등장하는 요소를 그대로 가져온 것이 꽤나 많이 있음을 어렵지 않게 느낄 수 있었다. 게다가 단순히 소닉의 요소를 가져온 것이 아니라 소닉 작품 중에서도 [소닉 더 헤지호그 3]를 작정하고 모방했음을 분명하게 알 수 있다. 하지만 게임을 진행하다보면 "이거 완전 소닉이잖아?"라는 첫느낌은 사라지고 "이건 Freedom Planet이네!!"라고 생각하게 된다.


각 게임의 주인공들 - 왼쪽 위부터 시계방향으로 라일락, 소닉, 너클즈, 캐롤

Freedom Planet을 시작했을 때 소닉을 모방했다고 느낄 수 밖에 없는 결정적인 요인이 있는데 그것로 바로 캐릭터이 가진 고유의 능력들이다. 빠른 속도로 달리는 소닉에 대응되는 라일락(보라색 용), 벽을 오르내리고 것에 능숙한 너클즈에 대응되는 캐롤(초록색 고양이)은 게임을 시작하자마자 각각 소닉과 너클즈를 차용했음을 알 수 있다. 또한 달리는 중에 커서를 아래로하면 구른다거나, 점프 중 점프를 한번 더 누를 때 활공하는 등 모션까지 동일하다. 그 외에도 각 스테이지에 등장하는 구조물이나 루트도 [소닉 더 헤지호그]에서 나온 것들이 상당히 많이 나타난다. 물론 링을 모으던 소닉처럼 보석을 모으는 요소가 포함되어 있고, 적을 물리치면 자그마한 크리처가 도망가는 것도 소닉과 유사한 모습을 보여준다.

소닉과 같은 스피드 액션 게임이지만 난이도는 높은 편이다.

하지만 소닉의 것들을 상당 부분 많이 모방했음에도 불구하고 게임이 소닉과는 분명한 차이가 있다. [소닉 더 헤지호그]는 빠른 게임 전개로 속도감에 초점을 두면서 간단한 패턴의 어렵지 않은 보스들이 주를 이룬다면, [Freedom Planet]은 난잡한 공격패턴과 까다로운 타격포인트를 가진 적/보스에 걸맞게 액션요소에 좀 더 초점을 두고 있다. 물론 소닉처럼 속도감이 없는 게임은 아니지만 게임 내 지형구조와 시스템으로 인해 짧은 거리 내에서 빠른 이동이 이루어질 뿐 소닉처럼 시도때도없이 달릴 수 있는 것은 아니다. (물론 지형과 패턴, 타이밍을 외우면 소닉 못지 않은 스피드 게임이 가능하다.) 적을 공격하는 방법도 소닉의 경우는 점프를 통한 롤링 어택 뿐이지만 [Freedom Planet]에서는 기본공격과 더불어 간단한 커맨드 입력을 통한 캐릭터별로 고유한 공격 기능을 가지고 있다. 이는 앞서 언급한 난잡한 공격패턴과 까다로운 타격포인트를 가진 적/보스에 맞춰 액션 요소에 힘을 실어주는 부분이다. 결국 소닉에 비해 조금 더 세밀한 컨트롤을 요하게 되고 전반적인 난이도가 상승하게 된다.

등장 인물 하나하나 꼼꼼하게 연출해두었다.

[Freedom Planet] 자체로도 훌륭한 점이 많은데 그 모든 것은 놀라울 정도의 꼼꼼하고 세밀한 표현에 있다. 도트그래픽임에도 불구하고 명암처리나 굴곡표현, 광표현 등이 훌륭하게 만들어져 있으며, 각 캐릭터의 미세한 움직임과 표정까지 디테일한 부분들도 빠짐없이 표현해두었다. 사운드의 경우 엑스트라 캐릭터를 포함하여 모든 캐릭터의 대사가 더빙되어 있고, 효과음도 빠짐없이 담아두었다. 특히 성우들의 실감나는 연기를 통해 캐릭터의 목소리에서 감정을 느끼기에 충분하다. 더불어 장소에 따른 배경음도 모두 다르게 설정함으로써 다양한 BGM을 게임 내에 담아내고 있다. 그에 따라 스테이지 사이에 볼 수 있는 스토리는 상당히 긴 시간에 걸쳐 보여줌에도 불구하고, 캐릭터의 표정, 대사, 행동 등의 세밀함으로 지루하지 않게 즐길 수 있다.


최종보스 Brevon - 소닉의 '닥터 에그만'과는 비교도 못할 포스를 보여준다.

잘 만든 게임이지만 아쉬운 부분이 없지는 않다. 게임 자체의 볼륨은 크지 않은데 그에 비해 스토리를 풍부하게 만드려다보니 스토리의 전개는 탄탄하지 못하다. 무엇보다 인과관계가 부족한 부분이 종종 나타나며, 일부 인물들의 갑작스러운 태도의 변화는 간혹 이해하기 힘든 부분이기도 하다. (오해, 배신, 세뇌, 음모, 이중첩자, 출생의 비밀 등 다루기 복잡한 요소들이 들어있는 것도 적지 않은 영향을 미쳤으리라 본다.) 스테이지별 난이도도 조정도 필요해보이는데, 특정 구간이 과도하게 어려운 경우도 있을 뿐만 아니라 최종보스의 경우 이전 스테이지와는 비교가 안될 정도로 어렵다. 최종보스가 어려운 것은 당연하지만 스테이지를 거치는 과정에서 점진적인 난이도 향상이 이루어지는 것도 아닐 뿐더러 불균형한 난이도 상승수준과 최종보스에서의 급작스러운 난이도 상승은 혀를 내두르게 한다.


Freedom Planet 아트워크

소닉을 모방해 만들기 시작했지만 소닉에는 없었던 스토리 전개, 캐릭터의 독특한 능력, 높은 난이도 등을 더한 뒤 꼼꼼하게 세밀하게 표현함으로써 완전히 새로운 작품으로 만들어졌다. 소닉의 속도감을 그대로 전달하면서도 소닉과는 분명하게 다른 재미를 주고 있으며, 본 게임을 즐겨본 게이머라면 단순한 모방이 아닌 소닉에 대한 오마주라고 생각하게 될 것이다. 물론 인상적인 부분이 많은만큼 아쉬운 부분도 존재하지만 후속작에 대한 기대가 생길만큼 잘만들어진 작품임은 분명하다. 소닉 시리즈를 즐겼던 분이라면 강력하게 추천한다.(난이도와 OST는 덤)

못다한 이야기

- 소닉을 모방한 게임이 될 수 밖에 없는 이유는 Lilac과 Carol을 그린 사람이 애초에 소닉을 보고 모방해서 만든 캐릭터라고 밝혔다. 결정적으로 초기의 Lilac은 용이 아닌 고슴도치였다는 사실! 그 외에도 Lilac the Dragon / Carol the Wildcat / Milla the Hound 라는 명칭만 봐도 소닉을 흉내냈다는 것을 다시금 알 수 있다.

- 처음부터 게임 제작을 목적으로 만들어진 캐릭터들은 아니었다고 한다. 소닉의 팬이었던 사람의 그림을 게임 제작자가 우연히 발견하여 게임 제작으로 까지 이어지게 되었다. 그 과정에서 세부설정이 수정/보완되었으나 디자인은 초기의 것을 거의 그대로 가져왔다.

- 1회차 엔딩을 보기까지 78번을 죽었다. 사람마다 차이가 있겠지만 Steam에서 해당 게임에 걸린 태그 중 '어려운 게임'이 있다.

- 2015년 PAX에 부스를 열었으며, Wii U 용으로도 발매할 예정이라고 한다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.



제목 : Far Cry 4 (파크라이4)

장르 : FPS, 액션, 어드벤처

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : X-box one, X-box 360, PS4, PS3, PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 3월 30일에 작성되었으며, 2015년 4월 18일에 재작성되었습니다.>

게임에서 몰입의 가능 여부는 게임의 성패를 좌우하는 데 매우 중요한 요소다. 게임에 몰입이 되어야만 플레이어가 게임을 지속할 수 있으며, 게임에 대한 평가에도 긍정적인 여향을 미칠 수 있다. 또한 몰입을 통한 게임의 지속은 게임을 반복적으로 수행하게 만들어주며 그에 따라 게임 내 담겨 있는 다양한 컨텐츠들을 충분히 즐길 수 있는 기회를 제공하게 된다. 이는 개발자의 입장에서는 개발자들이 게임을 통해 보여주고 싶었던 것들을 모두 보여줄 수 있으며, 플레이어의 입장에서는 게임에 담긴 컨텐츠들을 충분히 즐길 수 있는 기회가 된다. 결국 해당 게임이 얼마나 몰입할 수 있는지는 게임을 즐기고, 평가하는 데 큰 영향을 미치게 되므로 몰입 가능의 여부는 매우 중요한 부분일 수 밖에 없다. 그에 따라 플레이어가 아닌 개발자는 게임을 만드는 과정에서 몰입을 위한 요소들로 무엇을, 어떻게, 얼마나 배치할지 결정해야 하는 과제를 부여받게 된다.

Far Cry 4 의 그래픽 - 수려한 환경 묘사는 몰입을 일으키기에 충분하다.

몰입의 여부를 두고 보았을 때 Far Cry 4 는 몰입을 위한 요소가 게임 전반에 걸쳐 골고루 분포가 되어 있다. 그 중에서 1인칭의 시점에서 바라보게 되는 게임의 배경들은 광할하면서도 매우 섬세하게 표현되어 있다. 지역에 따른 다양한 환경묘사를 통해 시각적 지루함을 덜어낼 수 있게 만들어 두었으며, 게임의 주 무대한 히말라야 산맥을 매우 현실적으로 표현함으로써 게임을 진행하다보면 게임 속으로 빨려들어가는 듯한 느낌을 준다. 그 외에도 히말라야 산맥 내부의 설원이나 게임 내 영적 세계인 ‘샹그릴라’는 경이로운 분위기를 충분히 보여주고 있다. 초기작인 ‘Far Cry’가 발매 당시 매우 뛰어난 그래픽으로 평가받았으며, 지금까지 수준높은 그래픽을 유지해오고 있음을 생각해볼 때 Far Cry 시리즈는 몰입을 위한 장치로서 환경/배경 묘사를 매우 중요시하고 있다고 볼 수 있다.

또 다른 몰입의 요소로는 동시다발로 발생하는 이벤트들이다. 여기서 말하는 이벤트는 메인퀘스트와 서브퀘스트 뿐만 아니라 게임을 진행하면서 무작위로 수행해야하는 미션과 더불어 급작스럽게 발생하는 게임 내 상황이 모두 해당된다. 게임의 중심 스토리는 혁명세력 '골든패스'를 도와 키라트의 독재자 '페이건 민'을 몰아내는 주인공의 고군분투다. 그 과정에서 골든패스의 두 지도자 ‘아미타’와 ‘세이벌’ 중 어떤 인물에게 힘을 실어줄 것인지 끊임없이 선택할 수 있게 하여 그에 따라 스토리의 전개와 결말이 달라지게 된다. 물론 진행 과정에서 두 지도자가 말하는 각자의 혁명방식은 어느 한쪽이 옳다고 볼 수 없는 또는 둘 다 옳다고 볼 수 있는 것들이며, 더 나아가 두 지도자의 감정적 호소는 플레이어에게 많은 고민과 내적갈등을 유발하며 게임에 몰입할 수 있게 해준다.

세이벌(좌)과 아미타(우) 사이에서 끊임없이 고민하며 게임을 진행하게 된다.

그 외에도 인질구출이나 적군사살 등의 무작위로 발생하는 서브퀘스트들은 게임을 어떻게 진행해나갈지 다양한 선택지를 만들어준다. 그 뿐만 아니라 각각의 퀘스트들은 별개의 것이 아니라 동시에 진행이 될 수 있기 때문에 상호영향을 미칠 수 있고, 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 퀘스트 간에 영향이 미치게 된다. 가령 들키지 않고 전진기지를 탈환하기 위해 잠복을 하고 있었는데, 주위에 인질을 붙잡고 있는 적군에게 발각되 인질도 구출하지 못하고 전진기지도 정면돌파를 해야하는 상황이 발생하게 된다. 또한 필드 곳곳에 퍼져있는 야생동물들로 인해 예상치 못한 상황이 많이 발생하게 되는데, 물자 호송 퀘스트 진행 중에 목적지 바로 앞에서 뱀에게 물려 사망한다거나 동물가죽을 얻기 위해 사냥을 하는 중에 보이지도 않던 코뿔소에게 치여 죽는 등 웃지도 울지도 못할 상황이 많이 발생하게 된다. 결국 플레이어가 예상하지 못하는 다양한 상황들이 발생함으로써 긴장감을 가지고 게임에 임하게 되고, 상황에 따라 어떤 행동을 할지 선택의 기회를 줌으로써 게임에 더욱 몰입할 수 있게 해준다.

코뿔소에 치여 죽을 것인지, 코뿔소를 이용해 싸울 것인지는 당신의 선택이다.

그러나 아쉽게도 게임에서 가장 중요한 ‘스토리’면에서는 몰입이 쉽지 않다. 각 인물들은 충분히 매력적이며, 인물 간의 갈등 관계와 이야기의 흐름은 충분히 짜임새가 있지만 그 흐름 안에 정작 주인공은 들어가 있지 않다. 어머니의 유언을 따라 유골을 락쉬마나에 묻기 위해 키라트로 오게 되었지만 정작 게임의 진행은 어머니의 유언과 무관한 사건들만 일어난다. ‘페이건 민’의 이해할 수 없는 말과 행동들, 골든 패스의 미래를 두고 언쟁를 펼치는 ‘세이벌’과 ‘아미타’ 사이에서 선택을 해야하는 상황은 ‘대체 왜 내가 이들을 위해 싸워야 하는가? 어머니 유골은 언제 묻으러가지?’라는 의문이 끊임없이 들게 한다. 작중 인물들은 주인공 ‘에이제이 가일’이 골든패스의 지도자였던 ‘모한 가일’의 아들이라는 것만을 이야기하며 골든 패스를 도와야 함을 강조할 뿐 실질적으로 주인공이 ‘페이건 민’에게 적대감을 가지고 싸워야할 이유가 거의 드러나지 않는다. 게다가 주인공은 게임 내내 감정을 거의 드러내지 않다보니 작중 인물들에게 어떤 감정을 가지고 있는지 알기 어렵다. 그러다보니 주인공의 행동에 당위성이 떨어지게 되고 그에 따라 이야기의 몰입이 약해지게 된다. (이는 앞서 언급한 '세이벌'과 '아미타' 사이에서의 선택에 대한 몰입과는 조금 다른 부분이다.) 물론 숨겨진 결말에서는 주인공이 키라트에 온 소기의 목적을 달성함과 동시에 ‘페이건 민’에 대한 모든 의문이 풀리게 되지만, 오히려 이러한 결말이 기존 스토리 전개에 힘을 떨어뜨리면서 반감을 가지게 되는 역효과를 낳게 되었다.

키라트의 독재자 '페이건 민' - 그의 정체와 숨겨진 진실은 모든 것을 뒤엎는다.

스토리 측면에서는 몰입이 떨어지지만 그 외의 대부분은 게임에 몰입할 수 있는 요소들로 가득하다. 1인칭 시점으로 바라볼 수 있는 수려한 그래픽, 게임을 진행하면서 동시다발적으로 발생하는 이벤트들, 그리고 앞서 언급하지 못했지만 플레이어의 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 전투 방법들은 플레이어의 오감을 끊임없이 자극하여 게임에 몰입할 수 있게 해준다. 뒤늦게 나마 드는 생각이지만 주인공 ‘에이제이 가일’의 감정을 드러내지 않은 것은 게임을 수행하는 플레이어의 감정을 주인공에게 대입하기 위함이 아니었을까 생각이 든다. 플레이어의 감정을 작중 인물에 대입하기 위한 방안으로써 제작자가 의도한 부분이라면 플레이어의 감정이 주인공의 감정이 되는 또 다른 몰입을 위한 장치를 만들어냈다고 볼 수 있을 것이다. 만약 그것이 진짜라면 Far Cry 4는 몰입을 위한 요소가 완벽하게 갖추어진 게임으로 평가 받아야 할지도 모르겠다.

못다한 이야기

- 전작 'Far Cry 3'의 확장팩이라는 느낌이며 발전적인 부분이 없다고는 하나 준수한 퀄티리로 만들어진 게임임은 분명하다. 그만큼 전작의 완성도가 뛰어났고, 플레이어들은 더 많은 기대를 품을 수 밖에 없으니 아쉬워하는 것은 당연하다. 그러나 Far Cry 5 가 나온다면 전작의 계승이 아닌 새로운 요소들을 가지고 와야할 것이다.

- 주인공의 감정표현 절제가 플레이어의 감정 대입을 위한 장치로 느껴졌던 결정적인 요인은 '요기와 레지'의 퀘스트였다. 필자는 진심으로 '요기와 레지'를 죽이고 싶었지만 그러지 않고 퀘스트를 진행할 수록 두 사람과 친해지는 주인공처럼 '요기와 레지'가 귀여워 보이더라. '아미타'와 '세이벌' 사이에서도 "어느 쪽이 최선인가?"라는 고민을 심각하게 했다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : 날아라 슈퍼보드 ‘환상서유기’

장르 : RPG, 어드벤처

제작사 : 하나소프트

플랫폼 : PC

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2014년 10월 8일에 작성되었으며, 2015년 4월 18일에 재작성되었습니다.>

지금 한국의 게임시장은 온라인 게임과 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 이는 한국뿐만 아니라 전 세계적인 흐름이며 게임을 즐기는 플랫폼의 변화로 인해 나타난 자연스러운 현상이라고 볼 수 있다. 하지만 안타깝게도 한국은 자연스러운 변화보다는 패키지 게임 시장의 몰락으로 인한 대안으로 등장했다고 봐야 할 것이다. 물론 한국도 한 때는 패키지 게임이 게임시장의 주류를 차지하던 시기가 있었다. 불과 그 시기가 매우 짧지만 십수년이 지난 지금도 명작이라고 평가받는 게임들이 적지 않았으며, 여전히 많은 이들이 '이런 게임이 한국에서 만들어지다니'라는 감탄을 자아내기도 한다. 하나하나 언급하기는 어렵지만 90년대부터 2000년대 초반까지 한국 게임을 즐겨온 이들이라면 머리 속에 떠오르는 그 게임이 정답일 것이다. 하지만 앞서 언급했다시피 국산 패키지 게임의 황금기는 매우 짧았으며, 불법 다운로드, 덤핑CD의 만연, IMF 등 여러 요인들에 인해 한국 패키지 게임은 역사의 뒤안길로 사라지고 말았다. 그러나 짧은 황금기의 막바지에 나비가 되어 날아오르려던 게임이 있었으니 바로 오늘 소개할 [날아라 슈퍼보드 환상서유기]다.

허영만 화백의 원작만화 '날아라 슈퍼보드'

본 작품을 이야기하기 전, 게임의 바탕이 되는 만화 '날아라 슈퍼보드'에 대해 잠깐 알아보도록 하자. '날아라 슈퍼보드'는 중국의 3대 소설 중 하나인 '서유기'에서 아이디어를 얻어 만들어졌으며, 대한민국을 대표하는 만화가 허영만 화백의 작품이다. 허영만 화백의 작품은 슈퍼보드 뿐만 아니라 '각시탈’, '식객’, '타짜’ 등 우리가 흔히 알고 있는 작품들도 많다. 허영만 화백의 작품들은 드라마와 영화로 재탄생하면서 많은 인기를 끌었는데, 슈퍼보드도 그에 못지 않은 인기를 끌었다. '날아라 슈퍼보드’는 TV 방영 당시 주간 시청률이 42.8%를 기록하였고, 한국 애니메이션 사상 최고 시청률을 기록하고 있다. 그에 힘 입어 2002년까지 5기에 걸쳐 후속작이 이어져왔으며 마지막화 방영 당시에는 52%의 시청률을 찍는 기염을 토하기도 했다.

환상서유기는 초기의 슈퍼보드를 차용하여 만들어졌으며 그에 따라 미스터 손(손오공), 저팔계, 사오정, 삼장법사는 초기 모델과 동일하게 디자인되어 있다.(주인공 4인과 삼장법사의 벤츠는 동일한 디자인이다.) 그러나 원작 만화를 그대로 가져오면서도 적지 않은 변화를 주기도 했는데 그 중 하나가 삼장법사의 성격변화다. 원작의 삼장법사는 육체적으로 나약한 일행일 뿐이지만 환상서유기에서는 '최강이 격투가가 되기 위해 비구니가 된 승려'다.(게임 속 표현을 빌리자면 호모 땡중) 또한 일개 도적에 불과했던 저팔계가 도적단의 두목으로 등장한다거나, 엉뚱한 이유로 인해 닌자들만의 비기를 배우게 되는 사오정이 게임 내에서 굉장한 활약을 보이는 모습 등은 원작과는 큰 차이를 보이며 색다른 느낌을 주기도 한다.

플레이어블 캐릭터 中 삼장법사(좌), 복면남자(중), 미로(우)

원작 만화을 적절히 변형하면서도 게임에서만 볼 수 있는 오리지널 요소들도 많이 있다. 옥황상제, 우마왕 등 만화가 아닌 원작 '서유기'에서 등장하는 인물들 뿐만 아니라, 옥황상제의 딸 미로, 복면남자이자 천계 대장군인 디트리히, 저팔계의 옛 동료이자 용병인 푸산 등 게임 속의 오리지널 캐릭터도 상당 수 등장한다. 또한 게임 내 세계관도 '서유기'와 '슈퍼보드'의 것을 차용하면서 완전히 새로운 세계를 만들어냈다. 원작 만화를 기반으로 만들어낸 게임이기는 하나 [환상서유기]라는 부제답게 완전히 새로운 세계를 만들어내면서 게임 자체가 하나의 독립적인 작품으로 느끼기 충분하다.  즉, 등장인물과 배경 모두 원작(서유기 및 슈퍼보드)을 연상시킬 수 있을 정도의 최소한만 가져오되 나머지는 모두 새롭게 만들어냄으로써 게임 자체의 독창성을 보여주고 있다.

환상서유기 월드맵 - 세계의 크기만큼 방대한 스토리와 '떡밥'을 담고 있다.

등장인물과 배경도 흥미롭지만 무엇보다 스토리의 전개가 환상서유기의 가장 큰 매력이라고 볼 수 있다. 그리고 이 스토리의 전개가 환상서유기를 수작이라고 평가하는 가장 큰 이유중 하나일 것이다. [환상서유기]는 원작 서유기와 슈퍼보드를 차용해 만들어졌지만 독창적인 부분이 많은만큼 완전히 새로운 이야기가 전개된다. 플레이어가 조종하는 인물을 10명이나 되지만 각각의 인물은 게임의 전체 흐름과 연관되는 이야기를 가지고 있으며, 10명의 인물을 사이의 관계 역시 적절히 연결되어 있다. (옛 동료, 새로운 연인, 헤어진 가족 등)  더 나아가 적, NPC 등도 주인공들과 관련지어져 게임을 진행하면서 알게 되는 인물간의 관계는 매우 복잡하면서도 흥미로워 진다. 그러는 와중에도 전체 스토리의 핵심이 되는 부분에서 벗어나지 않으며 결국은 하나의 사건으로 귀결되는 진행 방식 또한 스토리가 상당히 깔끔하게 만들어져 있음을 보여준다. 즉, 게임 전체의 큰 스토리가 있으면서 그 아래에 수많은 서브 스토리가 있다는 것이다.

그래서인지 서브 스토리가 많은 만큼 게임 내에 뿌려진 '떡밥'이 상당히 많다. 이는 게임을 즐긴 뒤에 유저들이 게임에 대해 이야기할 수 있는 여지로 작용하기도 했지만, 그 떡밥들은 [환성서유기]의 비극을 상징하기도 한다. 제목에서 볼 수 있듯이 [환상서유기]는 IMF로 인해 미완성된 채로 발매된 게임이다. 게임의 진행으로는 스토리의 완결을 볼 수 있지만 게임 내에서 등장하는 떡밥들은 그냥 넘어가기에는 스토리의 전개에 중요한 부분들로 작용할 여지가 매우 크다. 그것을  보여주는 단적인 예가 환상서유기 전체 지도에서 1/4은 사용되지 않은채로 게임이 끝나버린다. (사용되지 않은 북쪽 섬 왼쪽 절반과 서쪽 섬 위쪽 절반은 게임 내에서는 특정 지명으로써 자주 언급되는 곳이기도 하다.) 그 뿐만 아니라 게임 홍보 자료에 등장하는 화면 역시 게임을 진행하는 동안 볼 수 없는 화면이기에 미완성된 게임인 것을 분명하게 알 수 있다. 그 외에도 NPC들과의 대화에서 게임이 급작스럽게 나왔다는 것을 대놓고 말해주는 것을 보면 IMF에 환상서유기에 미친 영향이 얼마나 큰지 짐작할 수 있다.

NPC는 게임이 시간에 쫓겨 '기형아'가 되어버렸다고 말하고 있다.

급하게 마무리 지어 발매한 게임은 게임 플레이에도 문제가 나타난다. 순차적으로 동료가 합류하게 되는 RPG의 특성상 뒤늦게 합류하는 동료일수록 레벨의 보정이 필요하다고 생각된다. 하지만 새로 합류한 동료의 레벨이 1부터 시작하게 되는데 이로 인해 특정 구간에서 게임의 난이도가 급격하게 상승하기도 한다.(동료의 시체를 방패삼아 게임을 진행해야하는 상황이 나오기도 한다.) 그 뿐만 아니라 게임을 진행하거나 지역을 이동하는 데 레벨의 제한이 정해져 있지 않아 특정 구간에서는 일정 레벨에 도달하지 않을 경우 보스를 이길 수 없어서 게임 진행이 중단되는 경우도 종종있다. 이에 더해 심한 경우 아이템의 구입이나 되돌아 가는 것이 불가능한 구간도 있어서 같은 구간을 실패, 반복하다가 아예 처음부터 게임을 다시 시작해야 하는 경우가 발생하기도 한다. 그 외에도 캐릭터 간 밸런스 문제라던가 과도한 난이도의 퍼즐은 게임의 재미를 반감시키는 요인이 되기도 한다. 이는 게임을 완성한 뒤 이루어져야 할 테스트가 제대로 이루어지지 않은 채 세상에 나오게 된 [환상서유기]의 또 다른 비극이 아닐까 싶다.


주인공 10인의 회동, 그리고 유명한 떡밥 중 하나인 '페어리의 가루'

나비가 되어 날아오르려고 했지만 나비도 아닌 애벌레도 아닌 그 중간의 무엇인가로 세상에 나왔다. 개인적으로는 명작이라 말하고 싶지만 어떤 이유에서라도 덮어줄 수 없는 문제들로 인해 수작에서 그친 것은 어쩔 수 없다. 아무리 IMF가 문제였다고는 하지만 게임이 가지는 단점은 분명하며, 이는 어느 누구도 부인할 수 없다. 그래도 환상서유기는 국산 RPG의 가능성을 충분히 보여줬고, 국산 명작 RPG들의 한 자리를 차지할 자격이 충분하다. 환상서유기를 즐겼던 여러 유저들은 '이 작품이 리메이크되면 참 좋을텐데…'라는 소망을 표해왔으며, 최근에 환상서유기를 접한 유저들은 '이런 게임이 국내에도 있었구나'라는 감탄하기도 한다. IMF로 인해 미완성된 채 발매된 기형아지만 모두에게 사랑받았던 게임이며, 언제가 될지 모르겠지만 [환상서유기]만큼 우리의 가슴에 깊이 남을 작품을 만날 수 있기를 기대해본다.

못다한 이야기

- 환상서유기 게임 게시판이 남아있던 시절 게임 내 산재된 떡밥들에 대한 다양한 토론을 볼 수 있었다. 떡밥이 상당히 많아 떡밥에 대한 토론과 더불어 후속작 발매를 위한 의도적 떡밥이 아닌가 기대를 보인 사람도 있었는데, 이는 회사가 망해버린 탓에 그럴 수 없다는 것을 알면서도 하는 소리였다.

- 필자의 개인적인 소망이지만 리부트 작품으로 만들어진기를 바라는 단 하나의 작품이기도 하다.

- 전형적인 턴제 RPG인데, 체스판과 같은 형식의 전투로 전략적인 요소가 의외로 많다. 공격 방향에 따른 보너스와 패널티, 속성 공격, 특수 아이템 뿐만 아니라 지형을 이용한 전투까지 가능하다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.



제목 : Shovel Knight

장르 : 액션, 어드벤처

제작사 : Yacht Club Games

플랫폼 : PC, Wii U, 3DS

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 1월 16일에 작성되었으며, 2015년 4월 17일에 재작성되었습니다.>

메타크리틱(metacritic) 90점. 2014 GOTY(Game of the Year) 등재. 이 두가지만 본다 하더라도 본 작품이 범상치 않다는 것을 생각할 수 있다. 물론 점수가 게임을 평가하기 위한 절대적인 지표는 아니며, 점수가 높다고 해서 다른 게임보다 더 훌륭한 게임은 아니다.(참고로 2014 GOTY 1~3위 작품 모두 메타스코어 90점을 넘지 못했다) 하지만 상당히 많은 이들이 본 작품을 높이 평가하고 있다는 것은 의심할 여지가 없으며, 훌륭한 게임이 쏟아져나오는 시기에 ‘고전'이라는 명찰을 달고 나와 당당히 자리매김한 것은 실로 대단한 것이 분명하다.

90년대 초에 발매된 게임이라고 해도 믿겨질 정도로 완벽히 구현한 그래픽이다.

고전게임을 정의하기란 쉽지 않다. 물론 발매일을 기준으로 고전게임을 판단할 수 있겠지만 이는 상대적인 것이며, 현재 최신게임 또한 몇년이 지나면 고전게임으로 분류될 것이니 말이다. 하지만 고전게임이 아닌 '고전풍 게임'으로 판단한다면 어느정도 명확한 기준으로 분류가 가능할 것이며, 그 기준은 그래픽이 아닌가 생각한다. 대표적인 예를 든다면 80~90년대에 발매된 슈퍼마리오, 록맨 등의 작품들이 있겠다. 그리고 이러한 기준으로 바라볼 때 [Shovel Knight]는 과거 게임 역사에 한 획을 그었던 고전게임들의 그래픽의 느낌을 제대로 살려냈음을 한 눈에 알 수 있다. 의외로 고전게임 명찰을 달고 출시되는 게임은 많지만, 적지 않은 수의 게임들이 보여주는 그래픽은 고전게임의 느낌을 살려내지는 못했다. 도트그래픽을 사용했지만 너무 조잡하거나 과도하게 디테일했던 것이 그 원인일 것이다. 하지만 [Shovel Knight]는 이러한 실수를 범하지 않고 게임 전반에 걸쳐 고전게임이 보여주는 그래픽을 완벽하게 구현해 내며 많은 게이머들의 향수를 자극하게 만들었다.(이는 사운드에서도 동일한 효과를 보인다.)

월드맵 - 슈퍼마리오를 차용했음을 누가 봐도 알 수 있다.

그래픽과 사운드를 통해 고전게임의 느낌을 전면에 내세 향수를 강하게 자극하고 있으나 [Shovel Knight]는 여기서 그치지 않았다. 고전게임들 중 많은 이들에게 알려진 (또는 추억이 있을만한) 게임의 요소를 적극적으로 차용하여 게임 내에 배치하였다. 월드맵은 '슈퍼마리오 브라더스'에서 가져왔고, 스테이지 보스가 총 8명이 있는 것과 이름이 'OOO Knight'인 것, 그리고 최종스테이지에서는 8명의 보스와 연속적으로 싸우는 것은 '록맨'에서 가져온 것이다. 그 외에도 다른 게임들의 요소들을 상당히 많이 차용했음을 발견할 수 있으며, 이는 (20대 중후반 이상) 플레이어들에게 익숙함과 동시에 어린 시절 즐겨왔던 게임의 느낌을 그대로 전달해주고 있다.


만약 그가 삽을 들고 있지 않았으면 어땠을까?

그런데 얼핏보면 [Shovel Knight]는 기존에 잘나갔던 게임들을 죄다 한 곳에 모아만든 게임으로 비춰질 수 있다. 그도 그럴 것이 기존 게임들의 특징적인 요소들을 다양하게 차용하다보니 새롭다 할만한 부분들은 적으며, 한번쯤은 본듯한 느낌의 요소들이 게임 전반에 걸쳐 상당히 많이 존재하기 때문이다. 그렇기 때문에 (억지스럽지만) 혹평을 내리자면 기존의 게임들을 한대모아 만든 특별할 것이 없는 짬뽕게임, 올드 게이머들의 향수를 자극하는데 집중한 추억팔이게임이라고 평가 할 수도 있겠다.

하지만 본 작품이 혹평을 받지 않은 (또는 호평을 받은) 이유는 게임이 가진 독특한 컨셉이 있었기 때문이라 생각된다. 만약 주인공이 삽이 아닌 검을 들고 있었으면 어땠을까? 사실 검을 들고 있었다 하더라도 게임 전체에 있어서 어색한 부분은 없으며, 주인공의 연인인 shield knight와는 '검과 방패'라는 컨셉으로 하나의 쌍으로 인식하게 하여 더 익숙한 모양새를 만들었을 수도 있다. 그러나 삽이 아닌 검을 들고 있었다면 땅을 파서 보물을 찾거나, 벽을 파내어 새로운 길을 만드는 등의 진행은 어울리지 않았을 것이며, 게임을 제작하는 과정에서도 생각하내기 힘들었을 것이다. 게다가 검이 아닌 삽을 들고 싸우는 기사를 통해 흔히 알고 있는 기사와는 다른 이질적인 모습을 보여주고, 다소 우울하고 진지한 게임스토리와는 상반되는 익살스러운 행동으로 게임을 하는 내내 유쾌한 기분을 느낄 수 있게 하고 있다. (삽으로 스카이콩콩을 한다는 것이 그 예이다.) 결국 '삽을 든 기사'라는 분명한 컨셉을 통해 기존게임의 것을 그대로 가져와 섞어 놓은 게임이 아닌 분명한 컨셉 위에 적절한 재료들을 배치한 게임으로 만들어 낼 수 있었던 것이다.

게임 내 문제는 모두 해결해주는 아이템. 효과가 그것을 설명해준다.

잘 만든 게임이지만 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 게임을 진행하면서 여러가지 아이템을 얻을 수 있는데, 게임을 진행하다보면 특정 아이템의 사용빈도가 매우 높아진다는 것이다. 각 아이템들의 기능은 매우 개성있으나 게임을 진행하는 데 있어서 굳이 사용하지 않아도 되는 아이템들이 적지 않다. 또한 일부 아이템은 보너스 스테이지만을 위해서 사용하는 느낌을 받기도 한다. 보너스 스테이지의 구성처럼 아이템을 사용하여야만 지나갈 수 있는 구간을 만들어 놓거나, 특정 아이템을 사용해야만 없앨 수 있는 적을 배치하는 등의 게임구성을 통해 다양한 아이템을 적극적으로 활용하면서 게임을 진행할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.

Shovel Knight는 대박의 꿈을 꾸고 있었던 것일지도 모르겠다.

[Shovel Knight]는 분명히 잘 만든 게임이다. 과거 고전게임의 느낌을 그래픽과 사운드에서 완벽하게 재현했고, 고전게임의 요소를 차용해 향수를 불러일으키도록 게임 내 적절히 배치하였을 뿐만 아니라 [Shovel Knight]만의 컨셉으로 중심을 잡아 게임을 완성해냈다. 수많은 아이디어와 화려한 그래픽으로 무장한 게임들이 무수히 쏟아져나오는 상황에서 고전게임이라는 히든카드를 내세우는 것은 인디게임회사가 아니라면 쉽게 결정할 수 없었을 것이다. 물론 고전게임의 향수를 자극한 것이 게임을 흥행하게 한 결정적인 전략이었을 수도 있다. 하지만 무엇보다 이렇게 완성도 높은 게임을 만들기까지 제작자들의 고전게임에 대한 끊임없는 분석과 고민이 있었다고 생각한다. 아마도 제작자들은 이 게임을 완성하기 위해 꽤나 삽질(digging, 디깅)을 했을 것이다. 이 같은 삽질이라면 게이머들은 언제든 환영할 준비가 되어 있다.

못다한 이야기

- 난이도 분배가 매우 적절했고, 각 스테이지별 컨셉과 특징이 분명해서 게임 내내 재미를 느낄 수 있었다. 게임을 구입하고 난 즉시 게임을 시작했고, 중간에 끊지 않고 엔딩까지 볼 정도로 몰입해서 즐겼는데, 4~5시간 정도면 클리어할 수 있다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Call of Juarez; Gunslinger (콜 오브 후아레즈; 건슬링어)

장르 : FPS, 액션, 어드벤처

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : PC, PSN, X-Box Live

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2015년 4월 14일에 작성되었으며, 2015년 4월 17일에 재작성되었습니다.>

FPS = First Person Shooter. 즉, ‘1인칭 슈팅게임’을 말한다. FPS의 대표적인 특징을 말하자면 플레이어가 게임 내 캐릭터와 동일한 시점을 가지면서 현실에서는 쉽게 다룰 수 없는 총기류를 다룬다는 것이며 이는 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 장치가 된다. 또한 플레이어와 캐릭터가 일체화됨으로써 가상의 게임 속 세계를 바라보게 되는데 이는 가상현실과 가장 가까운 형태를 띤다고 볼 수 있다. FPS는 한 때 게임계를 장악하다시피 했던 장르였고, 현재는 어느 정도 FPS의 붐이 사그라들었음에도 불구하고 여전히 많은 게임에서 접할 수 있으며 여전히 큰 인기를 끌고 있는 게임 장르 중 하나다. 수 많은 FPS 게임들이 나타나고 사라졌으며, 조금 더 발전적으로는 TPS(3인칭 슈팅게임)이 등장하면서 그에 따라 장르적/기술적으로 꾸준한 발전을 이루어 왔다.

하지만 시간이 어느 정도 흐른 지금은 FPS는 조작방법이나 형태가 큰 변화없이 고정되어 있는 상황이며, 대다수의 FPS들이 (좋은 평가를 받은 게임이라 할지라도) 상당히 비슷한 형태를 띄고 있을 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 장르적 특성이나 게임의 조작보다는 그래픽이나 스토리, 연출 등에 초점을 맞추거나 게임을 진행하는 데 필요한 전략적인 요소가 게임을 즐기는 데 중요한 요소가 되고 있다. 그렇다면 본작 ‘콜 오브 후아레즈; 건슬링어’는 FPS게임으로서 어떤 것들을 담고 있을까?

미국의 서부개척시대를 배경으로 한 전형적인 FPS 게임이다.

본작의 배경은 미국의 서부개척시대다. 적을 얼려버리는 냉각 석궁이라든가, 한방에 적을 쓸어버리는 바주카라든가, 은신상태에서 쏠 수 있는 활 등은 있을 수가 없다. 다시 말해 FPS를 즐기는 재미 중 하나인 ‘각 게임의 독자적인 무기’는 본작에서 찾아볼 수 없다. 주어지는 무기라고는 단지 권총, 라이플, 산탄총 뿐이다. (그것도 아주 구식의 무기들이다) 이 무기들은 FPS 게임의 기본무기에 불과한 것들이다. 하지만 게임 내에서 각 무기의 장점과 단점을 분명하게 만들어 놓음으로써 무기 고유의 특징을 잘 살려놓았다. 빠른 연사와 신속한 장전이 특징인 권총(+쌍권총). 장거리 사격이 가능한 라이플. 근거리에서의 무지막지한 파괴력을 가진 산탄총. 가장 기본적인 무기들에 불과하지만 보편적인 FPS에서보다 각 무기의 특징이 극명하다. 플레이어의 성향에 따라 무기를 선택할 수 있으며, 게임 초반부의 스토리와 연결하여 세 종류의 무기를 모두 다뤄볼 수 있게 만들어 놓음으로써 각 무기를 충분히 사용해본 뒤에 선택할 수 있도록 여지를 두었다. 그리고 각 무기에 알맞는 기술을 배치해 놓음으로써 기본적인 무기이면서도 고유한 특징을 가질 수 있게 하였고, 주무기에 맞는 기술을 연마하여 무기숙련도에 따른 플레이가 가능하도록 만들었다. 

‘죽음의 감각’ - 본작의 주요시스템 중 하나로 멋들어진 연출을 보여준다

하지만 무기가 아주 기본적인 형태임과 더불어 게임의 배경이 서부개척시대이다보니 소리없이 암살을 한다거나 적의 시선을 돌려 잠행을 하는 진행을 불가능하다. 그저 눈앞에 있는 적들을 남김없이 쏴 죽이는 수 밖에 없으며, 전략적인 요소는 다소 적은편이다.(기껏해야 폭발물을 터뜨리는 정도?) 단순히 적을 죽여야만하는 선택지로 인해 자칫 게임이 지루해질 수도 있었으며 게임의 치명적인 약점이 될 수도 있었다. 그러나 본작에서는 이러한 약점을 게임 내 시스템과 그에 따른 연출, 그리고 스토리의 전개 방식으로 극복 해내고 있다. 주요 시스템인 ‘집중모드’와 ‘죽음의 감각’은 서부극에서 볼 수 있을 법한 모습을 그대로 보여주며 연출도 훌륭하게 보여주고 있다. 죽음을 목전에 두고 순간적인 기지로 총알을 피한뒤 빗나가는 총알 없이 주위의 적을 모조리 죽인다? 본작에서는 충분히 가능한 일이여, 그 연출 또한 매우 훌륭하다. 그 뿐만 아니라 주요 인물들과의 1:1 결투는 FPS가 아닌 그에 걸맞는 형태로 만들어 둠으로써 결투의 긴장감을 충분히 느낄 수 있게 구성해두었으며, 적을 사살할 시 표기되는 점수/사살방법(대표적인 예로 헤드샷), 충분한 타격감과 의외로 빠른 속도의 게임전개는 플레이어가 게임에 빠져들도록 만들기에 매우 적합한 연출로 작용한다.

독특한 스토리 전개방식은 본작품의 가장 핵심적인 요소다.

스토리 전개방식은 본작의 가장 중요한 부분이다. 본작의 이야기는 현재진행형이 아닌 주인공이 과거에 겪었던 무용담을 들려주는 형태로 진행된다. 게임을 진행하는 내내 주인공은 자신의 무용담을 풀어 놓으며, 그 이야기에 맞춰서 게임이 진행되기 때문에 주인공의 이야기를 게임 내내 들을 수 있다. 재미있는 점은 과거에 있었던 일이다 보니 주인공의 기억이 왜곡되거나 청자가 잘못이해하는 상황이 발생하는 데 그것이 그대로 게임에 반영된다는 것이다. 카우보이들이 아파치 부족처럼 습격해왔다는 말을 아파치 부족이 습격했다고 청자들이 잘못 이해함으로써 이야기를 정정함에 따라 반복적인 전투를 벌인다거나, 플레이어가 죽을 때도 ‘만약 그때 내가 죽었다면 여기 있을 수 없겠지’라며 이야기를 다시금 이어가는 모습이 그 예다. 게다가 주인공의 무용담에서 등장하는 주요 인물들은 독특한 화풍과 짧은 문구를 이용해 강렬하게 소개하고 있으며, 각 챕터의 연결성은 떨어지지만 주인공과 듣는이들의 대화를 통해 자연스럽게 다음 이야기로 넘어가는 형태를 통해 자연스럽게 이야기를 풀어내고 있다. 결국 FPS를 즐기고 있지만 한편으로는 주인공의 무용담을 플레이어가 재현하게 됨으로써 실감나는 한 편의 이야기를 들을 수 있게 된다.

주인공(좌)과 그의 이야기를 듣는 사람들(우) - 맥주 몇 잔으로 듣기에는 아까운 이야기다

특별히 눈에 띄는 요소는 없지만 FPS의 기본에 충실하면서, 컨셉에 맞는 연출과 시스템, 실감나는 이야기 전개를 통해 매우 탄탄한 게임으로 만들어냈다. 최근 몇년간 나온 FPS와 비교하여 화려함은 없지만 참신한 발상을 통해 ‘이야기를 풀어 놓는’ 형태의 스토리 전개는 본작의 핵심이라 볼 수 있다. 이정도의 구성으로도 플레이어는 충분히 즐길 수 있으며 서부개척시대의 멋을 충분히 맛볼 수 있을 것이다. 플레이 시간이 짧다는 점이 단점으로 지목되고 있지만, 어르신의 무용담을 듣기에 3~4시간이면 충분하지 않을까? 좀 더 듣고 싶다면 맥주를 좀 더 준비해야할지도 모르겠다.

못다한 이야기

- 서부개척시대의 실제 역사를 상당 부분 차용했다고 한다. 게임을 진행하면서 모을 수 있는 '진실의 조각들'을 통해 게임 내 인물들이 실제 역사에서 어떤 존재였는지 알 수 있다. 통칭 'Spaghetti Western'을 좋아하는 사람이라면 반복 플레이를 하면서 역사 공부를 하는 맛도 있을 것이다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.



제목 : Transistor

장르 : RPG, 액션, 퍼즐

제작사 : Supergiant Games

플랫폼 : PC, PS4

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

<본 리뷰는 2014년 10월 11일에 작성되었으며, 2015년 4월 17일에 재작성되었습니다.>

[Transistor]는 발매 전부터 상당한 주목을 받고 있었다. Supergiant Games는 비록 인디게임제작사이긴 하나 초기작품인 [Bastian]이 좋은 평가를 받았던 것과 더불어 사전에 공개된 독특한 게임시스템, 아름다운 BGM, 그리고 감각적인 그래픽과 일러스트들은 많은 사람들이 [Transistor]에 기대를 하게 만들었다. 거대 게임 제작자가 아닌데다가 트랜지스터 이전의 작품이 하나 밖에 없는 제작사에서 게임성, 그래픽, 사운드 등 게임이 보여줄수 있는 모든 부분에서 주목을 받기란 쉽지 않았을 것이다. 다른 이들과 마찬가지로 필자 역시 게임을 구입하기 직전까지 많은 기대를 걸고 있었고 게임이 발매된 후 곧장 게임의 뚜껑을 열어보았다. 그리고 트랜지스터 속에 담긴 아름다움에 취했지만 머지 않아 생각지도 못한 허무함을 느끼게 되었다.

자신의 공연 포스터를 바라보는 주인공 'Red'

트랜지스터는 처음부터 끝까지 아름다웠다. 게임이 기대를 받았던 이유는 그래픽 부분에서 매우 독특한 느낌을 주었기 때문인데 사전에 공개된 게임 진행화면 뿐만 아니라 모든 부분에 있어 매력적인 연출의 연속이었다. 게임의 시작부터 끝까지 은은한 색감을 유지하면서 화면의 세부적인 부분까지 세밀하게 만들어져 있었고, 각종 이벤트 상황에 등장하는 일러스트들은 버릴 것이 하나도 없을 정도로 아름답게 그려져 있다. 또한 다음 챕터로 넘어가는 부분의 연출 또한 역동적인 연출로 마치 인터루드(interlude)와 유사한 느낌을 받게 해준다. 다시 말하자면 게임화면, 일러스트, 챕터전환 모두 아름다움을 보여주지만 각자 다른 표현방식으로 서로 다른 느낌의 아름다움을 전달해주고 있다.

다음 챕터로... - 마치 영화의 한 장면 같다.

 음악의 경우 게임이 보여주는 아름다움을 부각시키는 장치가 되는데, 인디게임제작사가 만든 게임이라고 하기에는 음악을 통한 분위기의 연출효과가 정말 대단하다. 전반적으로 가라앉는 느낌의 음악이 대부분이지만 게임에서 느낄 수 있는 암울한 분위기, 신비로운 배경 등에 잘 맞아떨어지면서 '게임에 취하게 만드는’ 상황까지 만들어 낸다. (동일한 작곡가가 참여한 [Bastion]에서도 마찬가지이며, OST 작곡가의 감각이 얼마나 뛰어난지 짐작할 수 있다.) 또한 단순히 시각효과를 보조하는 장치가 아니라, 음악 그 자체로도 가치가 있다. OST를 즐길 가치는 충분하며, 음악을 들을 때면 해당 OST를 들었던 게임 내 상황을 다시금 상기할 수 있게 된다. OST에서 가끔 등장하는 여성의 목소리가 주인공 'Red'인지는 알 수 없지만 그 목소리조차 게임 내 자연스럽게 녹아든다.

실시간+전략 전투 - 매우 참신한 게임 방식이다.

하지만 아름다움을 느끼면서도 게임의 엔딩을 보고나면 굉장한 허무함을 느끼게 된다. 그리고 허무함을 느끼게 되는 요인은 전투 시스템과 스토리다. 전투 시스템은 실시간 전투방식과 더불어서 '함수'를 이용한 턴제/전략적 전투가 공존한다. '함수'란 제한된 조건 내에 자신의 행동패턴을 미리 설정하여 공격하는 시스템으로 본작의 가장 참신한 게임시스템이다. 게임 초반에는 '함수’가 굉장히 편리하지만 후반으로 흘러갈수록 함수를 사용하기가 매우 불편해진다. 함수를 사용한 뒤 쿨타임 동안은 공격을 할 수 없고, 적들의 공격력이 너무 강해서 함수를 다시 사용하기도 전에 죽어버리는 경우도 빈번하다. 결국 함수는 위기상황이나 전략적 공격을 수행할시에만 사용하라는 의도로 볼 수 있는데, 실시간 전투에서 컨트롤로 극복하기에는 적들의 공격이 강하고 특정 스킬의 사용을 강제하게 된다는 단점이 있다. 그러다보니 게임 중반부터 후반까지 거의 동일한 전투패턴이 반복되는 상황이 나타나며, 함수의 사용은 특별히 필요로 하지 않게 된다.(최종보스의 경우에는 함수 사용이 필수이긴 하나 보스전에서 급작스럽게 함수 사용의 비중이 높아지는 부분이 상당히 아쉽다.)

스토리의 경우 'Red'와 'Transistor'의 관계, 프로세스의 존재 이유, 주인공 'Red'가 시티에서 가지는 의미 등 여러 방면에서 신비로운 느낌을 받을 수 있다는 것이 장점이긴 하나, 이야기의 전개 방식이 상당히 난해하고 적들의 목적의식 등이 불분명하다는 점이 큰 단점으로 다가온다. 또한 현재 상황과 맞지 않는 주인공의 행동, 편집이라도 된듯한 스토리의 진행도 한 몫 한다. 그나마 흥미를 돋우는 요소는 게임 내 기술 하나하나에 등장인물과 관련된 배경이야기가 수록되어 있고, 적들의 세부 설정들도 빼곡하게 담겨 있다. 하지만 게임의 스토리를 이해하는데 큰 도움이 되지 않는다. 무엇보다 게임의 결말이 굉장히 허무하며, 엔딩을 보고 난 뒤에도 게임 전반에 걸쳐 의문이 드는 부분이 상당히 많다.

Red(우)와 그녀의 동반자 Transistor(좌)

게임을 접하게 되면 게임이 뿜어내는 시각적, 청각적 아름다움에 흠뻑 취할 수 있지만, 다소 부실한 게임시스템이나 불친절한 스토리는 게임을 끝낸 뒤 여운이 아닌 허무함을 남기게 된다. 연출부분에서는 다른 어떤 게임들과 비교하더라도 손색이 없지만, 게임이 가져야할 가장 중요한 요소인 '게임 자체의 재미'와 '게임이 가진 이야기'는 아쉬운 부분이 많다. 그래도 트랜지스터 자체에서 느껴지는 참신한 시도는 제작사가 내놓을 다음 게임에 대한 기대감을 가지기에는 충분하며, 풍부한 아름다움을 뿜어내는 게임의 특징은 높게 평가해주고 싶다. 물론 게임성과 스토리 전개에 대한 고민은 좀 더 고민을 해보아야 할 것이다.

못다한 이야기

- 1회차 스킬과 레벨이 2회차로 연동이 되는데, 이로 인해 2회차부터는 스킬조합의 경우의 수가 기하급수적으로 늘어나므로 게임이 상당히 재미있어 진다. 물론 난이도도 향상되므로 여전히 어려운 것은 마찬가지! 스토리 또한 2회차 플레이에서는 좀 더 명확하게 이해할 수 있다. 반드시 2회차, 3회차에 걸쳐 게임을 즐겨보기 바란다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.

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