제목 : Child of Light

장르 : RPG

제작사 : Ubisoft

플랫폼 : PC, X-box 360, X-box One, PS3, PS4, Wii U

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

게임은 다양한 모습으로 우리에게 다가온다. 여기서 말하는 다양한 모습이란 단순히 장르로서 이야기할 수도 있지만, 다양한 형태의 창작물로서도 이야기할 수 있을 것이다. 게임은 하나의 소설이 될 수 있으며, 한 편의 영화가 될 수 있고, 현실을 간접체험할 수 있는 가상공간이 될 수도 있고, 가볍게 즐길 수 있는 놀이도구가 될 수도 있다. 이처럼 게임은 다양한 형태를 보여주고 있으며, 새로운 형태를 보여줄 가능성은 또한 무궁무진하다. 그렇다면 게임이 ‘동화’의 형태를 가진다면 어떤 모습으로 나타날까? 다양한 이미지가 그려지겠지만 ‘동화 같은 게임’을 말한다면 오늘 이야기할 [Child of Light]가 가장 적합한 작품이 될 것이다.

기존 RPG에서 많이 볼 수 있었던 전통적인 턴제 전투 방식이다

동화 이전에 게임의 장르로서 본작을 바라본다면, [Child of Light]는 매우 전통적인 RPG의 색깔을 띠고 있다. RPG가 주류 장르이던 시절에도 단순 턴제 전투 방식이 아닌 3차원 공간에서의 지형, 위치 등을 이용한 전략적 전투가 가능한, 조금 더 발전된 형태의 전투 방식이 존재했다. 그러나 본작에서는 그러한 부분들을 완전히 배제하고 가장 기본적인 턴제 전투 방식을 사용하고 있다. 특이한 점이 있다면 타임라인(time line)을 이용하는 부분인데 타임라인에 표기된 적과 아군의 아이콘을 통해 행동타이밍을 파악할 수 있으며, 이를 활용하여 전략적인 전투가 가능하다. 예를 들면 적군의 공격타이밍을 늦추거나 아군의 공격타이밍을 앞당길 수 있으며, 기술시전 중에 공격을 가해 시전을 취소하는 것도 가능하다. 이는 전통적인 턴제 전투 방식에 ‘시간’이라는 개념을 보태 기존 턴제 전투 방식의 단순함을 해소하고 전략적인 요소를 끌어올리려고 한 의도로 보인다. 만약 타임라인이 도입되지 않은 단순 턴제 전투였다면 전략적인 요소가 부족함과 동시에 게임이 지루하게 느껴졌을 수 있으며, 고전적인 턴제 전투라는 이유로 비판을 받았을 수도 있다.

전투 방식 외에도 캐릭터들간 역할(Role)이 매우 분명하다는 점도 전통적인 RPG와 일맥상통하다. 가장 무난하고 어떤 상황에도 어울리는 오로라(표준), 물리공격과 체력은 약하지만 강력한 마법을 사용할 수 있는 핀(마법사), 적의 공격으로부터 아군을 보호해주는 오엔구스(탱커), 상태이상을 치료하고 아군을 회복하는 루벨라(힐러), 다양한 버프를 걸어주는 트리스티스(버퍼) 등 다양한 역할이 존재하며, 자신의 취향에 맞게 캐릭터를 활용하여 전략적인 전투가 가능하다. 

수채화풍의 그래픽을 통해 게임을 동화처럼 표현해냈다

본작의 가장 큰 특징은 게임 내내 볼 수 있는 수채화풍의 그래픽이다. 최신 게임들이 3D의 화려하고 정교한 그래픽이 주를 이룬 것을 생각해보면 [Child of Light]가 2D 형태의 수채화풍으로 표현한 것은 어떤 의도가 있는 것이다. 그리고 그 의도는 본작을 ‘한 편의 동화’처럼 만들기 위한 것임을 어렵지 않게 알 수 있다. 게임 전반에 걸친 수채화풍의 그래픽은 화려하지 않으나 은은한 느낌을 주고 있으며 동화책에 실린 삽화를 보는듯한 느낌을 준다. 그와 동시에 필요에 따라 먹물로 그린듯한 거친 질감의 배경을 보여주기도 하고, 물감이 번지는 효과를 활용하고 있다. 그 외에도 게임 내 인물들은 배경과 결합되어 있는 것이 아니라 배경 층과 캐릭터 층을 따로 두고 있는 것처럼 보이는데, 이는 고정된 배경을 두고 종이인형들로 이야기를 풀어나가는 ‘종이인형극’처럼 보이기도 한다. 즉, 수채화풍의 그래픽과 종이인형극을 연상시키는 캐릭터들을 통해 게임을 동화처럼 표현하고 있다.

게임 전체 이야기의 흐름도 전형적인 동화적 구성을 띠고 있다

스토리 역시 동화적인 구성을 가지는데, 동화의 대표적인 교훈인 ‘권선징악’을 핵심으로 삼고 있다. 또한 여정이 지속됨에 따라 각자의 사연을 가진 인물들을 만나 그들을 도와주고 동료가 되는, 다소 뻔한 구성 역시 포함되어 있다. (필자는 ‘오즈의 마법사’가 연상되었다.) 이런 특징 때문에 스토리 전개와 결말이 어느 정도 예상이 된다는 아쉬움도 있지만 게임의 주된 컨셉이 ‘동화’라는 점을 생각해 볼 때 오히려 적절한 구성이라고 볼 수 있다.

게임의 모든 곳에서 동화 같은 느낌을 받을 수 밖에 없다

게임을 ‘동화’처럼 만들어 낸 것은 굉장히 신선한 일임에 틀림없다. 그러나 기존에 존재했던 전통적인 턴제 RPG, 트렌드(trend, 유행)에 맞지 않는 수채화풍의 2D 그래픽, 동화처럼 매우 뻔한 이야기 구성 등 게이머들의 관심이 떨어질 수 있는 요소들로 게임을 만드는 것은 어쩌면 큰 도전이었을지도 모른다. 특히 RPG 장르, 2D 그래픽, 동화적 구성의 이야기는 호불호가 심하게 갈리는 부분임을 생각해보면 그 위험성을 더 크게 다가왔을 것이다. 그럼에도 불구하고 [Child of Light]가 대단한 작품인 이유는, ‘동화 같은 게임’이라는 컨셉에 맞는 요소들을 적절히 결합하는데 성공하였으며 결과적으로 ‘한 편의 동화’를 연상케하는 참신한 게임으로 탄생하였기 때문이다. 물론 본작이 가지고 있는 게임 특성상 호불호가 갈릴 수는 있다. 하지만 눈으로 볼 수 있는 아름다운 수채화와 귀로 들을 수 있는 동화가 있기에 호불호만으로 [Child of Light]를 평가하기에는 아까운 작품임이 분명하다.   

못다한 이야기

- 사운드에 대한 언급을 하지 못했는데 배경음악 역시 동화적 분위기와 매우 잘 어울리는데, 게임을 진행하는 동안 작품 내 분위기를 연출하는 데 적지 않은 영향을 미친다.

- 예측가능한 이야기 구성이긴 하나 여정이 끝날때까지 만나는 인물들과의 다양한 사건들이 이야기를 풍부하게 만들어준다. 또한 동료들은 단순히 주인공을 돕기 위해 여정을 함께하는 것이 아니라 각자 목적과 사연이 있으며, 그에 따라 서브퀘스트들도 다양하게 존재한다.

- 게임의 엔딩을 보면 [Child of Light] 자체가 동화로서 만들어졌음을 알 수 있다.

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Ori and the Blind Forest

장르 : 퍼즐, 액션, 어드벤처

제작사 : Moon Studios

플랫폼 : PC, X-box

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

게임 개발 기술이 발전함에 따라 게임 그래픽의 진화 역시 급속도로 이루어지고 있다. 그러다보니 그래픽 수준의 상향 평준화가 이루지고 있으며 최고의 게임이라는 찬사를 받기 위해서는 압도적인 그래픽 기술은 거의 필수적인 요소가 되어가고 있는 실정이다. 심지어 일부 플레이어들은 그래픽 하나로 게임의 완성도 여부를 판단하고 구매여부를 결정하는 경우도 있다. (허나 우리는 그래픽만으로 게임 전체를 판단할 수 없으며, 그래픽이 뛰어나지 않아도 최고의 게임이 되는 경우도 있음을 충분히 알고 있다.) 그런데 그래픽 기술의 발전을 통해 표현의 수준이 높아졌음에도 불구하고, ‘현실에 가까운 그래픽 구현’은 많은 반면 ‘한 폭의 예술작품과 같은 표현’을 보여주는 게임은 많지 않다. 다시 말해 플레이어의 ‘시선을 압도하는 화려한’ 그래픽을 보여준 게임은 많았지만, 플레이어의 ‘마음을 흔드는 아름다운’ 그래픽을 보여준 게임은 만나보기 힘들다는 것이다.

게임의 주된 배경인 신비하고 아름다운 숲을 한 폭의 그림처럼 표현하고 있다

[Ori and the Blind Forest]는 앞서 언급한 플레이어의 마음을 흔드는 아름다운 그래픽의 표본이라고 할 수 있는데, 정밀하고 현실에 가까운 표현보다 섬세하고 부드러운 질감의 표현을 보여주고 있다. 게임의 배경인 숲(forest)은 일반적인 숲의 모습과는 달리 매우 다양한 형태를 보여주고 있는데, 그에 걸맞게 매우 풍부한 색채로 숲을 그려내고 있다. 여기에 빛과 그림자를 이용한 명암효과는 색감을 더욱 풍부하게 해주며, 숲을 몽환적이고 아름다운 공간으로 만들어내고 있다. 또한 숲을 표현하는 데 있어 플레이어가 활용하는 공간(platform, 플랫폼)과 게임의 배경이 되는 공간 (background, 백그라운드) 의 그래픽 표현에 차이를 두고 있다. 보편적인 횡방향 시점의 게임들이 배경을 표현하는 방법과는 달리 3D그래픽을 충분히 활용하여 ‘플랫폼’을 기준으로 더 멀리있는 배경과 더 가까이 있는 배경을 여러 층으로 표현하고 있다. 이를 통해 횡방향의 시점에서도 충분한 원근감을 형성하고 더 나아가 공간감을 부여하면서 숲을 더욱 깊이 있게 표현하고 있다.

프롤로그 中 - 컷신(cutscene) 하나만으로 이미 분위기에 취하게 된다

게임 진행 중에 볼 수 있는 요소들 이외에도 컷신(cutscene)과 배경음(BGM, background music) 역시 플레이어의 감성을 자극하기에 충분하다. 컷신의 경우 마치 한편의 움직이는 동화를 보는듯한 연출로 게임의 시작과 진행 상황에 맞춰 분위기를 한껏 끌어올리는 역할을 하고 있다. 배경음 역시 중요한 역할을 하고 있는데, 플레이어가 처한 상황에 맞는 음악을 통해 현재 상황을 더욱 극적으로 끌어올리고 있다. 눈을 감고 음악만 듣더라도 게임 속 배경이 눈 앞에 보이는 듯한 느낌을 받을 수 있을 정도다. 물론 게임을 직접 플레이할 때는 눈으로 볼 수 있는 시각적 요소와 귀를 통해 들을 수 있는 청각적 요소들이 플레이어의 감각을 동시에 자극하기 때문에 게임이 풍기는 분위기에 더욱 취할 수 밖에 없다.

아름다운만큼 치명적인 난이도를 보여 주지만 퍼즐 구성이 매우 독창적이다

게임은 플레이어의 감성을 자극할만큼 매우 아름답지만 난이도는 치명적일 정도로 높다. 기본적인 퍼즐 액션의 구성 뿐만 아니라 [Ori and the Blind Forest]만의 독특한 구성들이 상당 수 포함되어 있다. 다만 일반적인 퍼즐 액션이 충분한 시간을 들여 고민할 수 있는 여지를 준다면 본작은 즉각적인 반응과 정확한 컨트롤을 요구한다는 구간이 상당히 많다. 또한 게임의 후반부로 접어들수록 주인공 ‘Ori’가 수행할 수 있는 행동이 많아지면서 조작법이 다양하고 복잡해지며 퍼즐 구성도 수행가능한 행동 수준에 맞춰져 있기 때문에 난이도는 더욱 증가한다.

독특한 점이 하나 있다면 [Ori and the Blind Forest]에서 플레이어가 활동하는 공간이 모두 하나의 공간으로 이어져있으며 그 범위가 매우 넓다. 그렇기 때문에 플레이어가 원한다면 언제든지 숲의 구석구석 돌아다닐 수 있으며, 이는 마치 오픈월드 게임을 하는 듯한 느낌을 주기도 한다. 게다가 게임의 진행 정도에 따라 숲 전체의 배경이 달라지는데, 이전에 한번 지나친 공간이라 하더라도 완전히 새로운 공간처럼 느껴지며 숲이 생명력을 얻어가고 있음을 알 수 있다. 여기에 ‘Ori’의 수행가능한 행동이 증가함에 따라 기존에는 진입할 수 없었던 공간에 진입하면서 숨겨진 아이템을 찾고 숲을 탐험하는 재미도 느낄 수 있다.

조금씩 생명력을 얻어가는 숲과 함께 당신도 본작의 아름다움에 빠지게 된다

[Ori and the Blind Forest]처럼 예술성과 게임성을 둘다 잡은 작품은 많지 않다. 플레이어의 시각적/청각적 만족도를 충족해주기에 충분하며 게임을 진행하면서 만나는 공간, 들을 수 있는 소리 하나하나가 작품처럼 느껴진다. 더 나아가 어렵지만 독창적인 스테이지 구성까지 더해지면서 게임성까지 충족시켜주고 있으니 게임의 완성도는 말할 것도 없다. 누군가에게는 어려운 난이도로 게임 진행이 더딜 수 있지만 다시금 생명력을 얻어가는 아름다운 숲의 모습은 당신의 마음을 울리게 할 것이다. 이 작품은 게임으로 탄생한 예술이니까 말이다.

못다한 이야기

- 스토리에 대한 이야기는 거의 언급하지 않았는데, 게임이 풍기는 분위기와는 달리 아름답기만한 스토리는 아니다. 오히려 너무나 가슴 아픈 이야기다.

- 맵 구성이 일방향 구성이 아니기 때문에 플레이어 스스로 길을 찾아갈 수 있게 만들어 둔것도 좋은 평가를 내리고 싶다. 자연스럽게 숲의 구석구석을 돌아다닐 수 밖에 없고, 예전에 가지 못했던 장소에 가기 위해 자연스럽게 길을 돌아가기도 한다. 물론 이 과정에서 볼 수 있는 아름다운 배경이 압권

- 게임 중에 에너지를 소비하여 원하는 장소에서 '세이브(save)'가 가능한데 자칫 엉뚱한 곳에서 저장할 경우 완전히 처음부터 게임을 다시 시작해야하는 경우가 발생한다. 영상을 찾아보면 정말 웃지못할 사례가 굉장히 많다

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.


제목 : Remember Me

장르 : 액션

제작사 : DONTNOD Entertainment

플랫폼 : PC, PS3, X-box 360

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

인간이 만들어내는 창작물 중에는 현실과는 다른 가상의 세계가 담겨 있는 것들이 있다. 이러한 가상의 세계는 어느 누구나 떠올릴 수 있지만 그 세계를 짜임새있게 만들어내는 것은 쉬운 일이 아니다. 그렇기 때문에 짜임새 있게 만들어진 가상 세계는 언제나 매력적으로 다가오고 그 속에서 풀어나갈 수 있는 이야기는 무궁무진해진다. 판타지의 아버지이자 [Lord of the Rings]을 집필한 ‘John Ronald Reuel Tolkien’이 세계관을 먼저 구축한 뒤 이야기를 써내려갔다는 것을 보면, 세계관의 구축이 매우 중요한 부분임을 확인할 수 있다. 그러나 아무리 훌륭한 세계관이라도 그 안에서 풀어낼 사건들이 부실하다면 그 가상 세계는 겉만 번지르르한 포장지에 불과할 뿐이다. 그리고 이번에 이야기할 [Remember Me]는 그러한 작품들 중 하나다.

[Remember Me]는 기억을 상품화하여 사고 파는 근미래의 이야기다.

[Remember Me]의 세계관은 충분히 매력적이다. 본작의 세계관에서 가장 중요한 소재는 ‘인간의 기억’이며, 기억을 추출/조작/운반 할 수 있는 기술을 가진 기업과 기득권의 횡포, 이에 따른 극심한 빈부격차, 그리고 이 모든 것을 해결하려는 혁명단체 ‘에러리스트(Errorist)‘의 이야기를 다루고 있다. ‘인간의 기억을 다룬다’는 내용은 윤리/철학과 연결이 되면서 사뭇 진지한 이야기를 풀어낼 수 있는 세계관으로 창조되었다. 또한 게임의 배경이 현실과는 완전히 다른 가상세계가 아닌 근미래 프랑스인 ‘NEO Paris’이기에 머지 않은 미래에 나타날 법한 느낌을 주기도 한다.

하지만 매력적인 세계관을 구축해두었음에도 불구하고 플레이어가 즐길 수 있는 부분은 한정적이다. 게임을 진행하면서 둘러볼 수 있는 배경은 시선을 빼앗을 만큼 압권이며, 작품 내 사회가 어떤 구조로 이루어져 있는지 충분히 이해할 수 있을만큼 표현을 잘 해두었지만 플레이어와의 상호작용이 가능한 부분은 거의 없다시피 하다. 그러다보니 게임 내 세계를 충분히 즐길 여지가 없으며, 거기에 더해 진행 방향을 자동으로 알려주는 좌표표기까지 한몫하면서 스토리만 따라가다 게임이 끝나버리는 결과를 낳게 되었다. 

위협적인 적인줄 알았으나 한순간에 아군이 된 뒤 단역으로 떨어지는 Olga(좌)

그런데 또 다른 문제가 있다면 스토리 역시 상당히 부실하다는 것이다. 등장인물 중 한명인 ‘Olga(올가)’는 게임 초반에 등장하여 굉장히 위협적인 분위기를 풍기는 암살자로서 주인공과의 대립이 예상되었지만, 별다른 활약 없이 등장하자마자 기억 조작을 당하고 아군이 된 후 거의 등장하지 않는 인물로 전락해버린다. 또한 주인공 ‘Nillin(닐린)’의 과거와 가족관계, 조력자 ‘Edge(에지)’의 정체 등 충격적인 반전요소를 담을 수 있는 이야기 구성을 다소 뻔한 내용을 담아냄으로써 어처구니 없는 결말을 맺고 있다. 무엇보다 기억을 잃어버린 주인공이 기억을 찾아가는 여정을 담는 것이 아니라 잃어버린 기억 때문에 불가피하게 혁명에 동참하게 되는 수동적 태도를 보여주기에 스토리의 맛을 떨어뜨리고 있다.

게임플레이는 시각적인 즐거움이 뛰어나지만 플레이어의 선택폭이 매우 좁다.

게임플레이의 경우에도 다소 부실한 부분이 많다. 게임 내 요소는 크게 1.전투 2.퍼즐 3.파쿠르 액션 으로 나눌 수 있는데 이 요소들은 시각적인 즐거움은 충분히 제공하고 있음에도 불구하고 각 요소의 매력을 충분히 끌어내지 못하고 있다.

첫번째, 전투는 ‘Combo Lab’을 바탕으로 다양한 효과를 가진 공격을 조합하여 전투를 진행하는 방식인데 플레이어가 선택할 수 있는 부분이 매우 한정적이다. ‘Combo Lab’은 이미 정해진 틀 내에서만 만들 수 있으며, 단순히 효과만 달리할 뿐 공격 방법이 모두 동일하다. 그러다보니 유저 스스로가 창의성을 발휘하여 콤보를 만들 수 없고, 정해진 틀에 맞춰서 전투를 진행해야 한다. 전투에서 볼 수 있는 공격 모션이나 특수 효과는 정말 화려하지만 정작 플레이어가 조작하는 재미가 부족하다는 점은 단점이 될 수 밖에 없다.

기억 조작은 재생과 되감기를 반복하면서 주먹구구식으로 해결해야한다.

두번째, 퍼즐의 경우 ‘기억조작’과 ‘리멤브레인’이라는 두 가지 요소로 나타나는데 플레이어가 퍼즐을 풀기 위해 고민하고 추리할만한 여지가 적은 편이다. 기억조작의 경우 추리를 통해 맞춰나간다기 보다는 기억을 되감고 재생하고를 반복하면서 주먹구구식으로 풀어나갈 수 밖에 없는 구성이다. 또한 기억을 되감고 재생하는 방법이 불편해서 꽤나 시간이 걸린다는 특징 때문에 지루하기까지 하다. 그나마 ‘리멤브레인’의 경우 언어를 통한 퀴즈 형식의 퍼즐이기에 추리를 해볼 여지가 있지만 게임 내에서 몇 번 등장하지 않기에 아쉬움이 크다.

세번째, 파쿠르 액션도 우리가 기존에 기대하던 것과는 달리 매우 제한적이다. 파쿠르 액션이라 하면 보통 [Mirror’s Edge]나 [Assassin Creed]처럼 매우 자유롭게 돌아다니는 것을 떠올리지만, 앞서 언급했던 것처럼 본작에서는 정해진 경로만 이동할 수 있다. 물론 그 과정에서 벽을 타거나, 파이프를 오르거나, 높은 곳에서 뛰어내리는 등의 액션을 보이지만 역시나 플레이어의 자유도가 없으므로 매력이 떨어질 수 밖에 없다.

컨셉이 훌륭했기에 그 안에 담긴 부족한 내용물은 더 큰 아쉬움으로 다가온다.

매력적인 컨셉과 세계관 그리고 이를 보여주는 배경과 시각 효과는 플레이어의 눈을 즐겁게 해주지만 정작 그외 플레이어가 스스로 즐길 수 있는 요소는 부족한 편이다. 이는 ‘플레이어의 선택가능 폭이 좁다’, ‘플레이어와의 상호작용이 부족하다’ 등으로 말할 수 있을 것이다. 아무리 매력적인 세계라 할지라도 그것을 소비하는 플레이어가 향유할 즐거움이 없다면 매력은 반감되고 재미는 떨어질 수 밖에 없다. 분명히 좋은 작품으로 거듭날 가능성이 있었기에 그만큼 부실한 내용물을 큰 아쉬움으로 다가 온다. 현재 [Remember Me 2]의 스토리가 이미 완성이 되어 있다는 소식이 있는만큼 후속작이 나온다면 좀 더 풍부한 즐길거리를 담아내어 세상 밖으로 꺼내주었으면 하는 바람이다.

못다한 이야기

- 애초부터 주인공 '닐린'은 최고의 에러리스트 요원이라는 설정이 있으며 혼자 힘으로 모든 것을 해결할 능력이 있었다. 스토리 진행에 따른 주인공의 성장과 고난 등은 거의 없고, 그저 시키는대로 모든 것을 해결하는 요원이라는것이 썩 좋은 이야기 흐름은 아니다. 물론 가족관계에 대한 진실이 밝혀지면서 가슴이 뭉클해지기도 하지만 꽤나 뻔한 이야기라 그 감정이 오래가지 않는다.

- QTE(퀵타임이벤트, 버튼액션)에 대한 불만이 상당히 많았던 작품인데, 개인적으로는 QTE의 활용이 문제가 아닌 '가시성'에 문제가 있었던 것으로 보인다. QTE는 [God of War]와 비슷한 수준이지만, 순간순간 어떤 버튼을 눌러야하는지 판단하기가 매우 어렵다.

- 처음 게임을 구입할 때는 [Mirror's Edge]같은 작품이라 생각하고 구입했다. 물론 매우 거리가 먼 작품이었지만...

오탈자 지적 / 의견교환 / 피드백 은 언제든지 환영합니다.




제목 : Tomb Raider

장르 : 액션, 어드벤처

제작사 : Square Enix

플랫폼 : PC, PS3, PS4, X-box 360, X-box One

<본 리뷰는 직/간접적인 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다.>

세상에는 수많은 게임이 있고, 그 중에서 훌륭한 작품들도 많다. 스토리가 훌륭한 작품, 음악이 뛰어난 작품, 게임플레이가 참신한 작품, 장르의 기본 틀을 만든 작품 등 다양한 측면에서 평가를 받아 좋은 게임으로 인정받게 된다. 물론 훌륭한 작품이 되기 위해서는 어느 한 가지 측면만 좋은 것으로는 부족하며, 해당 게임이 장르로서 갖춰야할 기본적인 구성뿐만 아니라 게임을 즐기는 유저들을 만족시킬만한 다양한 요소들도 가지고 있어야 한다. 그러다보니 ‘이 게임은 훌륭한 게임이야’라고 말하기 위해서는 여러가지 관점에서 바라보아야 하며, 각각의 요소들이 얼마나 잘 맞물려 시너지를 내고 있는지 생각해볼 필요가 있다. 하지만 주의해야할 점은 훌륭한 게임이라고 해서 반드시 좋은 점만 있는 것은 아니라는 것이다. 큰 그림을 보았을 때는 아주 잘 만들어진 하나의 작품이 되지만, 그 안을 살펴보면 크고 작은 약점/단점이 존재할 수 있다. 그리고 이번에 이야기할 [Tomb Raider]도 마찬가지다.

[Tomb Raider]는 오래 되고, 훌륭한, 그리고 역사적인 가치가 있는 작품임은 분명하다.

[Tomb Raider] 시리즈는 오랜 기간에 걸쳐 시리즈를 거듭해온 작품이다. 1996년을 시작으로 10편 이상의 작품이 나왔으며, 두 번의 리부트(reboot)를 거치기도 했다. 모든 시리즈가 좋은 평가를 받아왔던 것은 아니지만 오랫동안 시리즈를 이어오면서 꾸준한 판매량과 더불어 발전적인 모습을 보여 왔다. 그 뿐만 아니라 초창기 작품부터 꾸준히 보여주었던 ‘라라 크로프트’의 액션은 ‘3D 액션 어드밴처’의 표본(標本)이라 볼 수 있으며 해당 장르의 여러 게임에 많은 영향을 미쳤다고 한다. 그리고 2013년에 발매된 [Tomb Raider]가 각종 매체에서 좋은 평가와 더불어 GOTY(Game Of The Year)를 수상함으로써 본작의 시리즈가 여전히 영향력을 띠고 있음을 증명하고 있다.

게임 내내 볼 수 있는 다양하고 효과적인 연출은 게임에 눈을 뗄 수 없게 만든다.

본작의 강점을 한 마디로 요약하자면 ‘눈을 땔 수 없는 연출’에 있다. 그리고 이러한 연출은 주인공의 액션 뿐만 아니라 시점, 데드신에서 나타나며, 게임이 진행함에 따라 변화하는 주인공의 외관과 감정까지 다양한 부분에서 나타난다. 동일 장르의 여러 게임에 영향을 미친 작품인만큼 매우 다양한 액션을 보여준다. 놀라운 점은 단순히 게임의 진행방법에 맞춰 액션을 보여주는 것이 아니라 주인공 ‘라라 크로프트’가 처한 상황, 심리 상태, 새로운 아이템의 습득 등과 결합하여 스토리의 흐름에 따라 자연스럽게 행동을 취하는 방식으로 나타난다. 처음에는 벽을 오르내리고 나무를 타는 것만 가능하지만 구급약을 구하기 위해 불가피하게 암벽등반을 하거나 동료를 구하기 위해 로프를 만들어 활강을 하게 됨으로써 이야기가 진행될수록 다양한 액션을 수행하게 된다. 또한 스토리의 전개에 따라 수행가능한 행동이 확장되는 것은 어린 고고학자에 불과했던 ‘라라 크로프트’가 한 명의 여전사(또는 생존자)로 성장하는 과정을 자연스럽게 보여주는 효과를 내기도 한다.

시점은 시시각각 변하는데 이러한 시점의 변화 또한 연출의 한 부분으로써 좋은 효과를 나타낸다. 일반적인 3D 액션 게임의 경우 주인공의 뒷모습이 보이는 시점이 대부분이지만 본작에서는 상황에 따라 시점의 변화가 다양하게 일어난다. 로프 활강을 할 때는 약간 대각선 방향의 시점을, 빙벽을 올라갈 때는 아래 쪽에서 위를 바라보는 시점을, 공간의 범위에 따라 시야가 넓어지거나 좁아지기도 한다. 이는 고정된 시점에서 바라보는 ‘게임 화면’의 느낌이 아닌 다양한 시점에서 연출이 이루어지는 ‘영화 스크린’의 느낌을 받게 해준다.

게임이 진행될수록 옷이 헤지거나 흉터가 남는 디테일한 부분도 놓치지 않았다.

큰 부분에서의 연출도 훌륭하지만 작은 부분에서의 연출도 놓치지 않았다. 가장 눈에 띄는 점은 게임의 진행 정도에 따른 ‘라라 크로프트’의 외관의 변화다. 기존의 게임들은 대게 주인공의 외관이 게임의 처음과 끝이 동일하거나, 복장 변화에 의한 외관 변화가 주를 이루고 있다. 그렇기 때문에 격렬한 전투 이후에도 상처 하나 남지 않거나 옷이 멀쩡하게 남아 있는 등 디테일한 부분에는 크게 신경을 쓰지 않고 있다. 하지만 본작에서는 게임의 진행과 이벤트에 따라 주인공의 옷이 찢어지기도 하고, 땀과 먼지에 얼룩지기도 하며, 몸에 흉터가 남기도 한다. 이러한 연출은 매우 작은 부분이지만 주인공이 역경을 극복해나가는 과정을 더 극적으로 보여주는 장치가 되고 있다. 그리고 이러한 디테일한 연출 또한 앞서 언급한 ‘생존자로 성장하는 라라 크로프트’를 보여주기에 매우 적절한 효과라고 할 수 있다.

게임 중에 발견하는 다양한 유물이 있지만 게임 진행에는 영향을 미치지 않는다.

다만 다양한 부분에서 나타나는 충실하고 효과적인 연출에도 불구하고 게임 플레이는 심심한 편이다. 다양한 연출을 통해 게임을 진행하는 동안 볼거리는 매우 많지만 정작 본작품의 이름인 ‘도굴꾼’(tomb=무덤, raider=침입자)과는 상당한 괴리가 발생하는 게임 구성이다. 게임을 진행하면서 숨겨진 무덤을 발견하고, 퍼즐을 풀고, 유물을 조사하는 도굴행위가 가능하지만 게임을 진행하는 데 있어 필수 요소는 아니다. 본작의 주요 무대인 섬의 비밀, 그리고 다양한 인물들의 심리/이야기를 알아볼 수는 있지만 게임 진행에 영향을 미치지 않기에 중요성을 느끼지 못한다. 그러다보니 그저 스토리만 따라가는 단순한 게임 구성이 되어버렸고, 게임 내에 다양하게 산재된 유물과 무덤들은 큰 의미를 가지지 못하게 되었다.

생존 본능 - 힌트를 주는 시스템이라기에는 너무 많은 것을 알려준다.

게임 시스템 역시 게임을 심심하게 만들고 있는데, 주요 시스템은 ‘생존 본능’은 게임 진행을 편리하게 해주지만 게임의 난이도를 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다. 게임을 진행하다보면 다양한 퍼즐과 복잡한 진행 경로를 만나게 되는데 ‘생존 본능’을 사용하면 퍼즐과 진행 경로에 대한 답이 쉽게 나타난다. 그러다보니 퍼즐을 고민하는 재미가 줄어들 뿐만 아니라 게임의 진행 경로의 복잡함이 참신하다기보다는 불필요하게 꼬인 느낌을 받기도 한다. 오히려 ‘생존 본능’의 사용 횟수를 제한하여 플레이어 스스로가 퍼즐을 고민하고, 진행 경로를 탐색해볼 수 있게 만들어두었다면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.

그 외에도 야생동물사냥, 식물채집은 게임 초반에만 사용할 뿐 게임을 진행할 수록 거의 사용하지 않는 요소가 되어버리며, 무기 업그레이드도 스토리 진행에 따른 업그레이드 외에는 특이하다고 할만한 부분이 없다. 이처럼 생존과 전투와 관련된 요소들도 다소 부실한 느낌을 받게 되는데, 이로 인해 스토리와 연출에 비해 게임 플레이가 더욱 심심하게 느껴질 수 밖에 없다.

후속작 [Rise of Tomb Raider]는 본작의 문제점을 개선할 예정이라고 한다.

[Tomb Raider]가 나쁜 작품이라는 것은 아니다. 3D 액션 어드밴처라는 장르에 걸맞게 다양한 액션과 더불어 큰 부분뿐만 아니라 작은 부분까지 놓치지 않은 충실한 연출은 이 게임이 얼마나 많은 공을 들여 세상에 나오게 되었는지 알 수 있다. 다만 게임에 들어있는 요소들이 만들어내는 구성은 분명히 아쉽다. 플레이어 스스로가 퍼즐을 풀고, 살아 남기 위한 생존전략을 구상할 여지를 상당 부분 빼앗아 갔기에 게임 플레이 자체의 재미는 적은 편이다. 물론 스토리 위주의 작품이기 때문에 스토리를 따라가면서 가볍게 게임을 즐길 수는 있지만 오랫동안 보여주었던 기존의 ‘툼레이더’에 비교하자면 고유의 색깔이 옅어진 것은 분명하다. 항간에는 리부트(reboot)된 작품이기에 ‘라라 크로프트’가 평범한 여자일 뿐이고 아직까지 도굴을 하기에는 경험이 부족한 고고학자일 뿐이라고 하지만 분명히 본작의 제목은 ‘Tomb Raider’다. 그렇기 때문에 ‘라라 크로프트’가 진정한 도굴꾼(Tomb Raider)가 될 수 있을지는 좀 더 지켜보아야 할 것이다.

못다한 이야기

- 본작의 여러 연출 중 '데드신' 부분은 직접 보는 것이 좋을 것 같아 간단한 언급에서만 끝냈다. 실제로 게임을 진행하다가 보게된 데드신은 꽤나 충격적이었고, 데드신을 볼때마다 눈을 질끈 감기도 했다.

- '생존본능'의 경우 "라라는 아버지를 닮아 감이 좋으니까"라는 대사로 설득력있게 만들어두었지만 정도가 너무 심한 것은 사실이다. [Splinter Cell]의 '음파탐지고글'과 다를바 없다.

- 스토리 전개가 매우 흥미로워서 게임 플레이가 심심했던 것을 상쇄시킬 수 있었다. 다만 극후반부의 스토리 전개가 '필자 개인적으로는' 꽤나 급작스럽고 뜬금없다라는 생각이 들었다. 물론 기존의 [Tomb Raider]시리즈도 유물/유적과 관련된 비현실적인 내용이 주가 되지만 본작에서는 너무 급작스럽게 비현실적인 요소를 등장시켜서 황당하다는 느낌을 받았다.

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