제목 : Oxygen Not Included (옥시전 낫 인클루디드, 산소미포함, 숨쉬지마)

장르 : 생존, 경영, 건설, 시뮬레이션

제작사 : Klei Entertainment

플랫폼 : PC

발매년도 : 비말매 (얼리 억세스 진행 中)

<본 리뷰는 직/간접적 스포일러가 포함될 수 있습니다>

<본 리뷰는 얼리 억세스 기준이므로 정식 발매 버전과 차이가 있습니다>

얼리 억세스(Early Access). 우리 말로 ‘앞서 해보기'라는 표현으로도 알려진 이 제도는 미완성 상태의 게임을 정식 발매 이전에 판매하는 것을 말한다. 미완성 게임을 돈을 받고 판다는 사실에 다소 의아함이 생길 수 있으나, 게임의 개발~투자~피드백이 동시다발적으로 이루어진다는 점에서 게임 개발에 큰 도움이 된다.

‘앞서 해보기’라고도 불리며 개발-투자-피드백이 동시에 이루어지는 얼리 억세스

몇 가지 이유가 있다. 첫째, 개발 단계에서 추가적인 개발비가 확보되어 안정적인 게임 개발이 가능하다. 완성되어야만 판매할 수 있는 일반적인 게임과 달리, 얼리 억세스 게임은 개발 과정에서도 게임을 팔 수 있다. 개발 단계에서의 판매 수익은 유저가 개발사에 전하는 일종의 투자이며 이는 개발비에 추가 확보를 의미한다. 그러므로 부족한 개발비를 보강하는 것은 물론 더욱 안정적으로 개발을 이어나갈 수 있는 재정적 바탕을 구축할 수 있게 된다. 둘째, 게임에 대한 유저들의 직접적인 피드백으로 효율적인 게임 개발이 가능해진다. 게임이 미완성 상태이기에 각종 문제가 있는 게 당연하다. ‘앞서 해보는’ 유저들은 게임을 하는 도중 다양한 기술적 문제와 게임 자체의 부족함을 발견할 수밖에 없으며 커뮤니티와 메일을 통해 자연스레 개발사에 해당 내용을 전달하게 된다. 개발사는 이러한 내용을 즉시 게임 개발에 적용할 수 있어 문제 해결과 동시에 게임 개발도 진행할 수 있으므로 효율적으로 개발할 수 있음을 물론 게임의 완성도를 한층 더 높일 수 있다. 셋째, 앞선 두 가지 사실이 시너지를 일으켜 [유저의 증가 - 개발비 및 피드백 확보 - 안정적 개발 - 게임의 질적 향상 - 유저의 증가 - …]라는 긍정적 순환을 형성한다. 그러므로 개발사(특히 자본이 부족한 소규모 개발사)가 얼리 억세스를 잘 활용하기만 한다면 발매 이전부터 상업적 성과와 게임의 질적 완성도라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다.

얼리 억세스를 통해 개발하는 도중 제작자가 잠적해버린 [The Stomping Land]

하지만 이 제도에는 큰 약점이 있는데 ‘게임의 완성'에 대한 기준이 정해져 있지 않다는 것이다. 얼리 억세스 진행 중 유저들의 투자와 피드백은 개발을 최대한 반영을 하는 게 맞다. 하지만 이를 충분히 반영하지 않고 개발을 마무리 지어도 (또는 중단해도) 사실상 법적인 문제가 없다. 그러다 보니 기대에 미치지 못하는 수준에서 정식 발매하거나, 개발이 늦어지면서 정식 발매를 포기하고 얼리 억세스 단계를 지속하기도 하며, 심지어 개발을 포기한 채 제작자가 잠적하는 경우도 있다. 이는 얼리 억세스가 좋은 제도임에도 불구하고 유저들의 불신이 발생하는 요인이며, 게임이 재미있어 보이더라도 얼리 억세스 단계에 있다면 구매를 망설이게 되는 원인이기도 하다.

Klei 10주년 기념 포스터 - 이 중 네 개의 게임이 얼리 억세스를 거쳐 완성되었다

단, 나쁜 사례가 있다면 좋은 사례도 있기 마련이다. 최초로 얼리 억세스를 시험 적용했으며 신속한 피드백 반영과 주기적으로 시행되는 양질의 업데이트, 그리고 이 모든 과정 끝에 보여준 독특한 게임성과 훌륭한 완성도로 얼리 억세스의 모범 작에 해당하는 [Don’t Starve], 그리고 이 작품을 만든 제작사 Klei Entertainment가 대표적인 사례다. Klei Entertainment는 [Don’t Starve]의 성공 이후로 [Don’t Starve Together], [Invisible, Inc.] 등 자사의 여러 작품을 얼리 억세스로 개발했으며 충분한 완성도로 꾸준히 호평을 받고 있다. ‘Klei의 얼리 억세스는 믿을만하다!'라는 말이 괜히 나오는 게 아니다.

이런 점에서 한 번 더 Klei Entertainment를 믿어볼 시기가 왔다. Klei Entertainment의 최신작 [Oxygen Not Included]의 얼리 억세스가 진행 중이니 말이다. 얼마나 많은 매력과 가능성을 담고 있을지 살펴보자.

아무것도 없는 우주 공간에서 생존을 위한 환경을 구축하며 살아남는 게 목표다

Klei Entertainment의 전작들은 독특한 게임성을 가지고 있는데, 그 독특한 게임성이란 두 가지 이상의 장르적 특징을 한 데 묶은 데서 나타난다. 생존(Survival)을 기본 컨셉으로 탐험(Adventure)과 샌드박스(Sand Box), 로그라이크(Roguelike) 특성을 더한 [Don’t Starve]. 잠입(Stealth)과 턴제 전략(Turn-based Strategy)을 조합한 [Invisible, Inc.]. 그리고 [Oxygen Not Included]는, 알 수 없는 우수공간에 불시착한 주인공을 조작해 광물을 채취하고 공간을 확장하며 살아남기 위해 끊임없이 움직여야 하는 생존(Survival) 게임의 컨셉에 제한된 자원으로 각종 장치-시설 및 활동 영역을 구축해가며 생존을 위한 환경을 관리해야 하는 건설&경영 시뮬레이션(Construction and management simulation)의 특징이 적절히 버무려져 있다.

온도나 기체 같은 거시적 요소부터 듀플리칸트 개별 상태 같은 미시적 요소까지

건설&경영 시뮬레이션답게 생존을 위한 환경을 구축하기 위해 살펴봐야 할 요소가 대단히 많다. 기체-액체-온도 관리뿐만 아니라 자원 분포와 그에 따른 채굴 및 건설 방향 결정 같은 게임 내 전체를 살펴보는 것을 시작으로, 거주지 내 효율적 동선 확보 및 보유한 자원과 전력 공급 상태 관리 등을 지나, 개별 캐릭터의 상태를 확인하고 특성을 고려해 상황에 맞게 인력을 추가 투입하는 결정까지, 거시적 요소와 미시적 요소로 세밀하게 나누어져 있다. 게다가 이 모든 요소는 직-간접적으로 서로 영향을 미치도록 설계되어 있다. 그래서 어느 한쪽에만 치우친 관리가 아닌 모든 요소를 균형 있게 관리해야 한다. 만약 어느 하나라도 소홀히 한다면 점차 생존에 불리한 환경으로 변해 도미노가 쓰러지듯 지금까지 구축해온 것들이 무너지게 될 것이다.

잠시 산소가 풍부하더라도 금방 산소가 바닥나고 이산화탄소가 쌓이기 시작한다

관리해야 할 요소가 많고 해당 요소들이 상호 영향을 미치기 때문에 '안정기'가 없다는 점도 눈에 띄는 특징이다. 일반적으로 건설&경영 시뮬레이션 게임은 일정 수준에 다다르거나 특정 방법을 활용하면 별다른 관리를 하지 않아도 자동으로 유지가 되는 안정기에 다다르게 된다. (또는 영구적 안정은 아니나 큰 실수를 하지 않는 이상 어렵지 않게 관리를 지속할 수 있다) 그런데 본작은 '생존에 필요한 A를 만들기 위해서는 B를 소비해야 하며, 생존하기 위해 A를 사용하게 되면 생존에 방해가 되는 C가 발생하는’ 구조로 되어 있어 안정기를 형성할 수 없다.

예를 들어 보자. 산소를 만드는 기본 장치로는 녹조 탈산기가 있다. 녹조 탈산기는 녹조를 사용(B의 소비)하여 산소를 방출(A의 생산)한다. 그리고 방출된 산소는 거주민이 호흡을 통해 소비(A의 사용)하며 호흡의 부산물로써 이산화탄소를 뱉어(C의 발생)낸다. 이런 행위가 반복되면 녹조가 바닥나고 이산화탄소는 거주지 전체에 가득 채워지는 시기에 도달한다. 그래서 녹조를 추가로 확보하기 위해 채굴을 하거나 녹조 탈산기를 대체할 새로운 산소 공급 방법을 찾아야 하며, 동시에 누적된 이산화탄소를 처리할 방안도 생각해야 한다. 게다가 새로운 산소 공급 방법은 역시 새로운 부산물을 만들며, 이산화탄소를 처리하기 위해 다른 자원을 소비해야 한다. 즉, 또 다른 [생산~소비~부산물] 구조가 나타난다. 결국, 생존을 위한 행위가 생존을 방해하는 요소(또는 상황)를 발생시키기에 플레이어는 안정기에 도달할 수 없고, 생존하기 위해 끊임없이 무언가를 해야 한다.

시작점에서 멀어질수록, 게임을 오래 진행할수록 점차 어려워지는 합리적 난이도

플레이어가 해야 할 일이 끊임없이 생기다 보니 당연히 게임의 난이도는 대단히 높다. 대신 난이도를 형성하는 방법이 매우 합리적이다. 관리를 위한 행위가 또 하나의 관리 요소를 형성(생산-소비-부산물)하는 구조는 하나의 문제를 해결할 수 있게 되면 즉시 새로운 문제를 던져줌을 의미한다. 다시 말해, 플레이어의 문제 해결 능력에 맞춰 자연스럽게 단계적으로 게임이 어려워지도록 시스템이 설계되었다는 것이다. 월드 구성도 시작점(Starting Point)에서 멀어질수록 생존하기 어렵게 만들어 놓음으로써,  플레이어의 활동 영역이 확장됨(=게임 진행 시간이 길어짐=게임에 익숙해짐)에 따라 점진적으로 난이도가 높아지게 하고 있다.

순탄하게 재배되던 농장이 환경 변화로 인해 망가지자 생존율이 급격히 떨어졌다

단, 난이도 상승에 한계치가 없다. 플레이어가 해결 가능한 문제 상황은 해결 방안을 찾는 즉시 사라지는 게 아니다. 계속해서 관리해야 하는 요소로 남는다. 여기에 새로운 문제가 발생함으로써 플레이어는 '해결 가능한 문제의 관리'와 '새로이 나타난 문제의 해결'을 동시에 수행해야 한다. 시간이 지날수록 관리해야 할 요소는 늘어나고 매번 새로운 문제가 발생한다. 그리고 이 모든 게 복합적으로 작용해 난이도의 최대치가 정해져 있지 않은 채 끊임없이 상승하게 된다. 난이도 상승 수준이 어느 정도인지 정확히 표현하기는 어렵지만, '아주 사소한 문제가 게임 전체에 영향을 미쳐 아차 하는 순간 복구할 수 없을 만큼 상황이 악화될 수 있다'는 것만은 확실히 말할 수 있다.

그럼에도 앞서 언급했듯 난이도 상승 자체는 점진적으로 이루어진다. 덕분에 플레이어가 게임을 진행하면서(또는 실패를 거듭하면서) 단계적인 학습이 가능하다. 또한, 끊임없이 도전의식을 자극하여 높은 수준으로 몰입하고 게임을 지속할 수 있게 된다. 물론 차근차근 하나씩 학습해가고 끊임없이 어려움을 마주하며 이를 해결하기 위해 애를 써야 하는 만큼 확실한 성취감과 재미를 보장한다.


물 분자(좌), 전해조(우) - 현실 속 과학을 그럴싸하게 게임 시스템으로 녹여냈다

재미있는 점이 있다면, 게임 안에 다양한 과학적 사실이 '그럴싸하게’ 적용되어 게임 시스템으로 녹아 있다는 것이다. 앞서 거주민이 산소를 소비하면 이산화탄소가 생성되는 상황은 인간이 호흡을 통해 산소를 마시고 이산화탄소를 내뱉는 과학적 사실이 게임에 반영된 부분이다. 이 외에도 게임 내 등장하는 여러 요소가 과학적 사실을 기반으로 하고 있다.

산소가 중요한 게임이니 기체를 중심으로 몇 가지 예를 들어 보자. (1) 전해조를 통해 물을 분해하여 산소를 만들면 수소가 부산물로 발생한다. 이는 물 분자(H2O)가 수소 원자 2개와 산소 원자 1개가 결합한 사실을 적용한 것이며 실제로 물 분해를 통해 산소와 수소를 만들어낼 수 있다. (2) 기체는 위에서부터 아래로 수소-산소-천연가스-염소-이산화탄소 순서로 쌓인다. 이는 기체무게에 따라 무거운 기체일수록 아래에 쌓이는 사실을 적용한 것이다. 단, 게임 밸런스와 게임적 허용에 따라 기체가 쌓이는 모습이 현실과는 조금 차이가 있다. (3) 기압이 최대치에 도달하면 해당 지역에 기체를 생산/유입할 수 없다. 밀폐된 공간에 기체의 양이 늘어날수록 기압이 증가하는 사실이 적용되었다. (4) 이산화탄소를 냉각하면 드라이아이스가 형성된다. 실제 드라이아이스는 이산화탄소의 고체 형태이며 냉각을 통해 만들어진다.

석탄 발전기 - 현실처럼 열과 이산화탄소가 엄청나게 발생해 생존을 어렵게 한다

이처럼 과학적 사실이 다양하게 적용되어 있어 이를 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 그리고 플레이어가 알고 있는 과학 지식을 바탕으로 독창적인 게임 방법을 시도해볼 여지를 제공하기까지 한다. 무엇보다 현재 개발 중인 게임만큼 더 다양한 과학적 사실을 적용할 가능성이 있다는 점에서 응용 방향이 무궁무진하다. 누가 알겠는가? 석탄을 고온-고압으로 가공해 다이아몬드를 만들 수 있거나, 산소 농도가 높은 곳에서 철제 구조물이 부식되는 시스템이 적용될지? 가능성은 얼마든지 열려있다.

듀플리칸트(좌), 제이크와 핀(우) - 어쩐지 비슷한 느낌이 난다. 이빨 때문인가?

Klei Entertainment의 작품은 게임성도 훌륭하지만 독특한 디자인으로도 눈길을 끌어왔다. 종이 인형극 느낌의 [Don’t Starve], 폴리곤 아트를 연상케 하는 [Invisible, Inc.], 히어로 코믹스의 한 장면을 보는듯한 [Shank]와 [Mark of the Ninja] 등 각자 개성 있는 모습을 갖췄다. 무엇보다 같은 회사의 작품임에도 완전히 다른 디자인으로 색다른 분위기를 구축해냈다는 점이 인상적이다. 그리고 이는 [Oxygen Not Included]도 예외가 아니다. 이번에는 미국 만화방송국에서나 볼 수 있을법한 복제인간 캐릭터, 듀플리칸트(Dupliacnt)를 주축으로 삼고 있다.

누구나 따라 그릴 수 있을 만큼 단순하지만 표정이 뚜렷하고 익살스러워 귀엽다

듀플리칸트의 디자인은 친근하고 접근하기 쉽다. 점을 찍은 것처럼 보이는 단순한 눈, 적당히 그려 넣은듯한 이빨, 알기 쉬운 헤어스타일, 통일된 복장 등 정말 단순하다. 누구든지 쉽게 따라 그릴 수 있을 정도니까 말이다. 그러면서도 감정에 따른 표정이 매우 뚜렷하고, 특정 상황에서 보여주는 갖가지 행동들은 과장되고 우스꽝스러워서 정말 귀엽고 매력적이다. 이런 듀플리칸트의 모습을 보고, 혹자는 <Adventure Time with Finn and Jake>의 주인공과 닮았다고 하니 [Oxygen Not Included]의 디자인이 어떤 성격을 띄는지 분명히 알 수 있다.

앞서 해보기가 시작된 지 겨우 두 달밖에 지나지 않았기에 당연히 문제점이 많다

앞서 해보기(Early Access) 게임이기에 적잖은 기술적 문제와 아쉬움이 존재한다. 필자가 발견한 기술적 문제 중 현재 해결되지 않은 문제는 다음과 같다.

(1) 프레임 드랍 - 활동 영역이 넓어지거나 듀플리칸트의 수가 많아지면 프레임 드랍이 발생한다. 앞서 해보기 초기에는 배속(빨리 감기) 기능을 활용할 때도 프레임 드랍이 일어났으나 현재는 해결된 상태다.

(2) 시설물 작동 오류 - 듀플리칸트가 직접 작동해야 하는 기계 장치가 듀플리칸트 없이 자동으로 작동하는 현상이 있다. 단순 모션 버그인 경우도 있고 효과가 발생하는 경우도 있다. 이 외에도 전력이 공급되어야 가동되는 시설물이 전력 공급이 없어도 정상작동하기도 한다.

(3) 우선순위 오류 - 작업 우선순위를 다르게 설정했음에도 더 낮은 우선순위의 작업을 선행하는 경우가 있다. 작업 우선순위를 재지정하면 쉽게 해결되기는 하지만, 작업 순서가 생존 여부에 적잖은 영향을 미치기에 빠른 시일 내에 해결할 필요가 있다.

(4) 한글 이름 입력 시 강제 종료 - 듀플리칸트와 월드의 이름을 한글로 입력할 경우 오류가 발생하며 강제로 종료된다. 현재 창작마당(Steam Workshop)을 통해 한글을 지원하고 있으나 '번역’ 기능만 지원하는지 입력은 되지 않는 듯 하다.

이외에도 엄청나게 많은 기술적 문제가 존재하며, 커뮤니티에는 천여 개의 오류 보고가 등록되어 있다. 하지만 개발 중인 게임이라는 걸 고려해야 하며 (필자가 게임을 즐기고 본 리뷰를 작성하는 중에도) 지속적인 업데이트를 통해 기술적 문제를 해결하고 있기에 정식 출시에는 버그가 말끔하게 해결될 것이라 본다.

몇 가지 부가 기능이 없어 조금 아쉬움이 있지만 업데이트를 기다려 볼 만하다

다음은, 게임 플레이 도중 아쉬움을 느낀 부분이다. 앞서 해보기 단계여서 해당 기능을 구현하지 않았을 수 있기에 향후 개발 과정을 지켜볼 필요가 있다.

(1) 개별 작업 명령 불가 - 게임 내 작업은 작업 명령 후 무작위 분배 방식으로 진행된다. 이로 인해 듀플리칸트는 서로 다른 특성이 있음에도 의도적/전략적으로 활용할 수 없어 특성을 살리기 힘든 경우가 발생한다.

(2) 월드 생성 시 임의 설정 불가 - 월드 생성은 무작위로 진행되며, 플레이어 임의로 자원량을 조절하는 등의 설정이 불가능하다. 이에 따라 플레이어의 수준에 따른 난이도 조절을 할 수 없고 실험적인 게임 진행이 현재로서는 쉽지 않다. 똑같이 고난도 생존게임인 [Don’t Starve]가 월드 생성 시 임의 설정이 가능한 기능이 있다는 점에서, [Oxygen Not Included]도 해당 기능이 있었으면 한다.

(3) 잉여 자원의 추가 활용처 부족 - 생존을 위해 다양한 자원을 골고루 활용해야 하는 게 사실이다. 다만 자원별 활용도가 다르다 보니 게임을 지속할수록 특정 자원이 지나치게 많이 남는다. 유기물/미가공금속/소모성자원은 언제나 부족해서 자원을 찾아야 하지만, 광물 원석 등은 넉넉한 걸 넘어 너무 많아 사용할 곳을 찾기가 마땅치 않은 수준에 다다르게 된다. 시설을 강화하거나 일시적으로 능력치를 올려주는 도구의 생산, 인테리어 재료 등을 추가해 (현시점에서) 중요도가 떨어지는 자원의 활용도를 늘렸으면 한다.

정식 발매를 기다려도 좋고 지금 당장 사서 즐겨도 좋은 [Oxygen Not Included]

생존과 건설&경영 시뮬레이션을 결합한 게임성. 끝을 알 수 없을 만큼 높지만 도전적이고 합리적인 난이도. 익살스러운 캐릭터를 내세운 독특한 디자인. 과학적 사실을 적용한 흥미로운 게임 시스템. 이 모든 것이 어우러져 만들어내는 게임 자체의 재미. 그리고 무궁무진한 컨텐츠 추가 가능성. 개발 중인 게임이지만 충분히 매력적이고 미래가 기대된다. 물론 이미 유저들에게는 평가가 좋기 때문에, 커뮤니티에 보고된 각종 기술적 문제만 충분히 해결할 수 있다면 지금 당장 정식 출시를 해도 훌륭한 게임으로 인정받을 수 있다고 본다.

하지만 단순히 기술적 문제를 고치는 데에만 집중할 Klei Entertainment가 아니다. 끊임없이 유저들의 말에 귀를 기울이고 지금보다 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 컨텐츠를 계속해서 추가하리라. 이미 앞서 해보기를 거쳐 완성된 [Don’t Starve]와 [Invisible, Inc.]만 봐도 알 수 있지 않은가? [Oxygen Not Included]도 지금보다 더 멋진 모습으로 바뀔 것이라 기대해 본다. 아? 물론 난이도도 더 높아지겠지만 말이다.

못다 한 이야기

- 별도의 튜토리얼은 없지만 게임 초반 가이드가 잘 나와 있다. 해당 가이드만 잘 따라가도 초보자가 쉽게 게임을 익힐 수 있다. 처음부터 몸으로 부딪혀가며 게임을 익혀야 했던 [Don't Starve]와 비교하면 굉장히 친절한 편! 물론 초반을 넘어서면 그 어떤 도움말도 주지 않기에 어려운 게임인 건 똑같다.

- [Don't Starve]와 난이도 비교를 하자면, 필자는 [Oxygen Not Included]가 더 어렵다고 생각한다. 두 게임 모두 무작위로 월드가 생성되어 매 게임 진행 과정이 달라지는 건 똑같다. 하지만 [Don't Starve]는 부족한 자원을 컨트롤과 공략으로 해결할 수 있지만, [Oxygen Not Included]는 자원의 양에 따라 진행 방법과 그에 따른 전략 선택도 완전히 달라져 체감 난이도가 더 높다. 새로운 월드를 생성할 때마다 처음 게임하는 느낌이다.

- 건설 시뮬레이션답게 게임에 익숙해진다면 플레이어의 창의력을 적용해볼 수 있다. 단순하게 거주지의 모양을 특이하게 만들 뿐만 아니라 게임 내 환경 요소를 적용한 배수-환기 구조, 특수 물질 생산을 위한 공장 등 적용해볼 것들이 많다.

기술적 문제 ( 사용 플랫폼 : PC )

- 본문에 서술


+ Recent posts